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我有一个关于在 JavaFX 中实现鼠标拖动事件的正确方法的问题。
我的 playGame()
方法当前使用 onMouseClicked
,但这只是一个占位符
理想情况下,我希望“飞盘”沿着鼠标拖动的方向“ throw ”。
什么是做到这一点的好方法?
package FrisbeeToss;
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Parent;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.text.Text;
import javafx.stage.Stage;
public class FrisbeeTossMain extends Application {
private Text info = new Text();
private Entity frisbee, target;
private static final int APP_W = 800;
private static final int APP_H = 600;
private static class Entity extends Parent {
public Entity(double x, double y, double r, Color c) {
setTranslateX(x);
setTranslateY(y);
Circle circ = new Circle(r, c);
getChildren().add(circ);
}
}
private Parent createContent() {
Pane root = new Pane();
root.setPrefSize(APP_W, APP_H);
info.setTranslateX(50);
info.setTranslateY(50);
target = new Entity(APP_W /2, APP_H /2, 75, Color.RED);
frisbee = new Entity(APP_W -20, APP_H -20, 60, Color.GREEN);
root.getChildren().addAll(info, target, frisbee);
return root;
}
private void checkCollision(Entity a, Entity b){
if (a.getBoundsInParent().intersects(b.getBoundsInParent())) {
info.setText("Target caught frisbee!");
}
else {
info.setText("");
}
}
private void playGame() {
frisbee.setOnMouseClicked(event -> {
System.out.println("Frisbee clicked");
checkCollision(frisbee, target);
});
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
Scene scene = new Scene(createContent());
primaryStage.setTitle("Frisbee Toss");
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
playGame();
}
}
最佳答案
动画
有几种方法可以做到这一点,但考虑到飞盘的概念,过渡会很有效。这里有一个官方教程:
从可用的情况来看,PathTransition
可以很好地工作。通过转换用户“扔”飞盘的方向,您可以生成飞盘节点
可以遵循的路径
。通过修改周期并应用反转,您还可以使飞盘表现得像回旋镖
作为飞盘的旋转,您还可以利用 RotationTransition
并将其与沿路径的运动一起应用
您可以仅通过飞盘上的 mouseReleased
事件应用上述转换,但正如您特别提到的拖动,我修改了下面的代码以显示这两种方法。一个使用已发布的事件,另一个使用拖放
如果您想了解有关拖放功能的更多信息,请参阅此处:
<小时/> 对原始来源进行了细微更改在下面的实现中,我删除了您的 Entity
类,并将其替换为 Circle
,因为 Entity
没有添加任何内容,目的似乎只是创建一个Circle
我还删除了 static
声明。在这个特定的示例中,拥有或删除它们没有任何好处,但是 static
关键字应该只在需要的地方使用。希望这篇热门文章能够更好地解释原因:
我添加了评论来澄清一些步骤,但如果有任何不清楚的地方,或者您有一些改进,请添加评论
鼠标释放方法:
public class FrisbeeTossMain extends Application {
private Pane root;
private Text info = new Text();
private Circle frisbee, target;
private PathTransition transition;
private final int APP_W = 800;
private final int APP_H = 600;
private final double frisbeeX = APP_W -20;
private final double frisbeeY = APP_H -20;
private Parent createContent() {
root = new Pane();
root.setPrefSize(APP_W, APP_H);
info.setTranslateX(50);
info.setTranslateY(50);
target = new Circle(75, Color.RED);
target.setLayoutX(APP_W /2);
target.setLayoutY(APP_H /2);
frisbee = new Circle(60, Color.GREEN);
frisbee.setLayoutX(frisbeeX);
frisbee.setLayoutY(frisbeeY);
frisbee.setFill(new LinearGradient(0, 0, 1, 0, true, CycleMethod.NO_CYCLE,
new Stop[] { new Stop(0, Color.BLACK), new Stop(1, Color.GREEN)}));
SimpleBooleanProperty isFrisbeeVisuallyCollidingWithTarget = new SimpleBooleanProperty(false);
frisbee.boundsInParentProperty().addListener((observable, oldValue, newValue) -> {
isFrisbeeVisuallyCollidingWithTarget.set(
Shape.intersect(frisbee, target).getBoundsInParent().getWidth() >= 0 ? true : false);
});
isFrisbeeVisuallyCollidingWithTarget.addListener((observable, oldValue, newValue) -> {
if(newValue && transition != null){
//Stop the animation making it appear as though the frisbee was caught
transition.stop();
}
});
info.textProperty().bind(Bindings.when(isFrisbeeVisuallyCollidingWithTarget)
.then("Target caught frisbee!").otherwise(""));
root.getChildren().addAll(info, target, frisbee);
return root;
}
private void playGame() {
frisbee.setOnMouseReleased(event -> {
//Starting point for the line
double fromX = frisbeeX - frisbee.getRadius();
double fromY = frisbeeY - frisbee.getRadius();
//Only "throw" the frisbee if the user has released outside of the frisbee itself
if(frisbee.getBoundsInParent().contains(event.getSceneX(), event.getSceneY())){
return;
}
//Create a path between the frisbee and released location
Line line = new Line(fromX, fromY, event.getSceneX(), event.getSceneY());
transition = new PathTransition(Duration.seconds(1), line, frisbee);
transition.setAutoReverse(true); //Set the node to reverse along the path
transition.setCycleCount(2); //2 cycles, first to navigate the path, second to return
frisbee.relocate(0, 0); //Allow the path to control the location of the frisbee
RotateTransition rotateTransition =
new RotateTransition(Duration.seconds(1), frisbee);
rotateTransition.setByAngle(360f);
rotateTransition.setCycleCount(2);
rotateTransition.setAutoReverse(true);
rotateTransition.play();
transition.play();
});
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
Scene scene = new Scene(createContent());
primaryStage.setTitle("Frisbee Toss");
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
playGame();
}
}
<小时/>
拖放实现:
与上面的唯一区别是在 playGame
方法中:
private void playGame() {
frisbee.setId("frisbee");
frisbee.setOnDragDetected(event -> {
Dragboard db = frisbee.startDragAndDrop(TransferMode.ANY);
ClipboardContent content = new ClipboardContent();
// Store node ID in order to know what is dragged.
content.putString(frisbee.getId());
db.setContent(content);
event.consume();
});
root.setOnDragOver(event -> {
event.acceptTransferModes(TransferMode.COPY_OR_MOVE);
event.consume();
});
root.setOnDragDropped(event -> {
//Starting point for the line
double fromX = frisbeeX - frisbee.getRadius();
double fromY = frisbeeY - frisbee.getRadius();
//Only "throw" the frisbee if the user has released outside of the frisbee itself
if(frisbee.getBoundsInParent().contains(event.getSceneX(), event.getSceneY())){
return;
}
//Create a path between the frisbee and released location
Line line = new Line(fromX, fromY, event.getSceneX(), event.getSceneY());
transition = new PathTransition(Duration.seconds(1), line, frisbee);
transition.setAutoReverse(true); //Set the node to reverse along the path
transition.setCycleCount(2); //2 cycles, first to navigate the path, second to return
frisbee.relocate(0, 0); //Allow the path to control the location of the frisbee
transition.setOnFinished(finishedEvent -> {
event.setDropCompleted(true);
event.consume();
});
transition.play();
});
}
<小时/>
添加旋转:
可以通过在播放 PathTransition
之前预先添加以下代码片段来应用旋转:
RotateTransition rotateTransition = new RotateTransition(Duration.seconds(1), frisbee);
rotateTransition.setByAngle(360f);
rotateTransition.setCycleCount(2);
rotateTransition.setAutoReverse(true);
rotateTransition.play();
您可以通过对飞盘应用GradientFill
(而不是 block 颜色)来使旋转更加明显
例如:
frisbee.setFill(new LinearGradient(0, 0, 1, 0, true, CycleMethod.NO_CYCLE,
new Stop[] { new Stop(0, Color.BLACK), new Stop(1, Color.GREEN)}));
<小时/>
视觉输出
订单:mouseReleased |拖放|鼠标旋转释放
(注意拖放实现中光标的变化)
关于鼠标/拖动事件上的 JavaFX 飞盘运动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36806141/
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