- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
所以我正在用java制作一个2D游戏,但是我在游戏的运行速度方面遇到了一些问题(它非常慢),这是由我的碰撞检测方法引起的,我不太明白确定如何纠正它。因此,基本上,为了对敌人运动进行碰撞检测,我使用 2 个列表(ArrayLists),一个用于我的墙壁,一个用于我的敌人(因为我不让敌人发生碰撞)。所以我的问题是,如果我使用 Maps 而不是 ArrayLists 会更合适/更快,还是只是我的实现导致游戏运行缓慢?这是我目前的敌人移动和 ImageTile 界面的代码(如果需要任何补充代码,请随时说),谢谢大家:
public interface ImageTile {
String getName();
Position getPosition();
}
public abstract class Enemy implements ImageTile {
protected Position position;
protected String name;
protected int Damage;
protected int Health;
protected int Vision;
public Enemy(Position position){
this.position=position;
}
public abstract void move(Hero hero, List<Wall> walls, List<Enemy> enemies);
public void loseHealth(int Damage){
this.Health-=Damage;
}
public int getDamage() {
return Damage;
}
public int getVision() {
return Vision;
}
public int getHealth() {
return Health;
}
@Override
public String getName() {
return name;
}
@Override
public Position getPosition() {
return position;
}
}
public class Bat extends Enemy {
public Bat(Position position) {
super(position);
this.Damage=100;
this.Health=150;
this.Vision=5;
}
@Override
public String getName() {
return "Bat";
}
@Override
public void move(Hero hero, List<Wall> walls, List<Enemy> enemies){
int x = hero.getPosition().getX();
int y = hero.getPosition().getY();
int x0 = position.getX();
int y0 = position.getY();
if((int) Math.sqrt((x0-x) * (x0-x) + (y0-y) * (y0-y))<Vision){
if(x>x0 && y>y0){
if(x0<9 && y0<9){
if(!walls.contains(new Wall(new Position(x0+1,y0+1))) && !hero.getPosition().equals(new Position(x0+1,y0+1)))
x0++; y0++;
if(hero.getPosition().equals(new Position(x0+1,y0+1)))
hero.loseHealth(getDamage());
}
}
if(x>x0 && y<y0){
if(x0<9 && y0>1){
if(!walls.contains(new Wall(new Position(x0+1,y0-1))) && !hero.getPosition().equals(new Position(x0+1,y0-1)))
x0++; y0--;
if(hero.getPosition().equals(new Position(x0+1,y0-1)))
hero.loseHealth(getDamage());
}
}
if(x<x0 && y>y0){
if(x0>1 && y0<9){
if(!walls.contains(new Wall(new Position(x0-1,y0+1))) && !hero.getPosition().equals(new Position(x0-1,y0+1)))
x0--; y0++;
if(hero.getPosition().equals(new Position(x0-1,y0+1)))
hero.loseHealth(getDamage());
}
}
if(x<x0 && y<y0){
if(x0>1 && y0>1){
if(!walls.contains(new Wall(new Position(x0-1,y0-1))) && !hero.getPosition().equals(new Position(x0-1,y0-1)))
x0--; y0--;
if(hero.getPosition().equals(new Position(x0-1,y0-1)))
hero.loseHealth(getDamage());
}
}
this.position=new Position(x0,y0);
}else{
Random random = new Random();
int i=random.nextInt(4);
if(i==0){
if(x0>1){
if(!walls.contains(new Wall(new Position(x0-1,y0))))
this.position=position.plus(Direction.LEFT.asVector());
}
}
if(i==1){
if(x0<9){
if(!walls.contains(new Wall(new Position(x0+1,y0))))
this.position=position.plus(Direction.RIGHT.asVector());
}
}
if(i==2){
if(y0>1){
if(!walls.contains(new Wall(new Position(x0,y0-1))))
this.position=position.plus(Direction.UP.asVector());
}
}
if(i==3){
if(y0<9){
if(!walls.contains(new Wall(new Position(x0,y0+1))))
this.position=position.plus(Direction.DOWN.asVector());
}
}
}
}
}
最佳答案
一种方法是预先启动网格。这意味着您需要进行一些预加载,但在运行时处理速度非常快。
假设您的“世界”大小为 300 x 300,您可以制作一个网格:
字节[][]网格=新字节[100][100]
更改此大小以获得更好/更差的分辨率、测试性能等。
现在,在运行游戏之前,您可以通过将墙壁的 1
设置为 1
并将其他所有内容设置为 0
来填充网格
。
您的可移动对象在网格中拥有自己的坐标,例如:
Public class Enemy{
private int x;
private int y;
//Or use Coordinate, whichever you prefer
}
现在,当可移动物体(敌人/玩家)想要移动时,您可以简单地检查是否会发生碰撞,例如:
//Move right
if (grid[enemy.getX()+1][enemy.getY()] == 1){
//Cannot move
}
else {
//Move right
enemy.setX(enemy.getX()+1);
//And whatever else you want to do
}
希望这有帮助,不过可能需要一些重构
关于java - 列表碰撞检测的最快方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37217168/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!