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我有一个实体 Reward
可以给玩家奖励。
因此,当满足所有条件时,调用方法executeReward()
;
问题是:实现可能非常不同。例如,Reward
可以是给玩家钱,或者开始全局事件,或者给玩家另一个任务(与之前的任务无关)。 IE。不知道会执行什么逻辑。这怎么设计?在模型和服务之间的通信方面。
我考虑的选项:
创建奖励服务,其中会从 executeReward(RewardService rs)
方法调用不同的方法,但这打破了“模型不知道服务”。
在服务层编排逻辑。但这需要手动映射,这会破坏域中层次结构的全部目的。
似乎都不是好的选择。有什么好的方法吗?
ps:奖励实体是通过 hibernate 从数据库中获取的。因此,由于 hibernate 不插入服务,(可能)出现了并发症。也就是说,实体通常应该避免提供服务,AFAIK。
最佳答案
解决方案一
我会通过 Command behavioral design pattern 实现奖励逻辑.
例如使用一个execute
方法引入通用的Reward
接口(interface),并在实现时封装各种奖励:MoneyReward
、QuestReward
等。每个这个特定实现的一部分应该在创建期间获得执行所需的一切:
class MoneyReward implements Reward {
MoneyReward(Player gamer, Depository money) {
...
}
@Override
public execute() {
...
}
}
...
class QuestReward implements Reward {
MoneyReward(Player gamer, Map territory) {
...
}
@Override
public execute() {
...
}
}
根据您的条件选择所需的奖励
实体后,您可以简单地进行奖励:
Raward gift = ...
gift.execute();
方案二
或者 Strategy behavioral design pattern可以使用。
例如Reward
界面可能是这样的
interface Reward {
void execute(Player gamer);
}
其中一种可能的实现方式是
class MoneyReward implements Reward {
MoneyReward(Depository money) {
...
}
@Override
public execute(Player gamer) {
...
}
}
这里的MoneyReward
命令和策略有什么区别?
该命令封装了创建期间执行它所需的所有内容,并且可以为特定玩家使用一次。每次你想要奖励你需要创建 MoneyReward
命令实例。
相反的MoneyReward
策略只封装了所有玩家之间进行改写所需的公共(public)服务。 MoneyReward
策略可以创建一次(例如像 Spring 单例一样)并在整个应用程序生命周期中重复使用。
注意:在这两个解决方案中,Depository
、Map
、Player
应该是定义良好的小型接口(interface),不会破坏Single Responsibility Principle .
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