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void colision() {
for ( int i = 0; i<cant; i++ ) {
if ( personaje.x > o[i].x && personaje.x < o[i].x + o[i].tam &&
personaje.y > o[i].y && personaje.y < o[i].y + o[i].tam/2) {
//if( dist(personaje.x, personaje.y, o[i].x, o[i].y ) < (personaje.ph/2 + o[i].tam/2) ){
personaje.restarVida();
personaje.reiniciar();
}
}
}
最佳答案
Kevin 关于将角色击退的建议很棒:这将确保碰撞条件每次碰撞只为真一次,而不是一直持续到角色移开为止。您可能需要存储碰撞发生之前之前的位置。
另一种不击退角色的变体是有一个 boolean 变量来跟踪角色之前是否被击中。如果角色当前被击中但之前没有被击中,那么您只能减去生命。
这是一个基于您的代码的片段作为概念证明:
void colision() {
for ( int i = 0; i < cant; i++ ) {
boolean estChocando = personaje.x > o[i].x && personaje.x < o[i].x + o[i].tam &&
personaje.y > o[i].y && personaje.y < o[i].y + o[i].tam/2;
if (estChocando && !personaje.estabaChocando) {
//if( dist(personaje.x, personaje.y, o[i].x, o[i].y ) < (personaje.ph/2 + o[i].tam/2) ){
personaje.restarVida();
personaje.reiniciar();
// remember the character was hit, so this condition won't be met the next time around
personaje.estabaChocando = true;
}
// reset character was hit flag if no longer colliding
if(!estChocando && personaje.estabaChocando){
personaje.estabaChocando = false;
}
}
}
这假设您已经在您的角色类中定义了 boolean estabaChocando;
。
我个人同意 Kevin 的建议,将角色击退,因为视觉上很容易理解,增加了游戏的物理/真实感,并且在许多经典游戏中如此普遍,它基本上是 affordance .
这是一个基于上述的例子:
void colision() {
for ( int i = 0; i < cant; i++ ) {
boolean estChocando = personaje.x > o[i].x && personaje.x < o[i].x + o[i].tam &&
personaje.y > o[i].y && personaje.y < o[i].y + o[i].tam/2;
if (estChocando) {
//if( dist(personaje.x, personaje.y, o[i].x, o[i].y ) < (personaje.ph/2 + o[i].tam/2) ){
personaje.restarVida();
personaje.reiniciar();
// restore character to last non-collision position
personaje.x = personaje.px;
personaje.y = personaje.py;
}
// update position to restore to
if(!estChocando){
personaje.px = personaje.x;
personaje.py = personaje.y;
}
}
}
以上假设您将添加 px
和 py
属性以及 x
,y
到字符类 (从中实例化 personaje
。
这个特定的实现可能是防弹的,因为它没有考虑角色和游戏对象移动的方向。
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