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这是我的代码:
renderTargetParametersRGBA = {
minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter,
format: THREE.RGBAFormat,stencilBuffer: true
};
colorTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(
SCALE * SCREEN_WIDTH, SCALE * SCREEN_HEIGHT, renderTargetParametersRGBA
);
composer = new THREE.EffectComposer(
renderer,colorTarget
);
var renderScene = new THREE.RenderPass(scene,camera);
var effect2 = new THREE.ShaderPass(THREE.ShaderExtras[ "shader1" ]);
composer.addPass(renderScene);
composer.addPass(effect2);
在 renderScene 中,我将场景的 alpha channel 设置为某个值,但在我的 shader1 中,我没有找到相同的 alpha channel 值,似乎 alpha channel 被破坏了。怎么了?
谢谢
最佳答案
Three.js EffectComposer 层(纹理)中并没有真正的“透明”。默认情况下,透明像素简单地呈现为黑色 (0,0,0) 或背景颜色,因此当您在着色器中组合像素值时,请计算这些“透明”值以产生颜色的方式如果它是透明的,你会期望的组合。
如果您将值作为统一或属性(取决于您的目标)传递,还有一种方法可以直接控制着色器中的 alpha。对我来说,我传入了一个单独的 alpha 值属性数组,然后使用它们来控制着色器本身的 alpha。
varying float vAlpha;
varying vec3 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vec4( vColor, vAlpha );
...
关于javascript - EffectComposer 和 alpha channel 与 three.js,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11500951/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!