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我在理解装饰器设计模式时遇到问题。假设我想在我的项目中使用它。这是一款平台游戏,所以我立即想到最好的用途是敌人类别。我想要不同类型的敌人,基本的敌人和其他类型的敌人,它们将是第一个敌人的延伸(例如具有不同的属性、颜色、额外的人工智能逻辑)。根据我的理解,这就是类应该是什么样的
abstract class Enemy{
float speedX,speedY;
int x,y,width,height;
COLOR colour;
Sprite sprite;
void setAnimation();
void update();
void render();
void init();
}
class EnemyBasic extends Enemy{
EnemyBasic() {
init();
}
void init() {
//set all variables
}
@Override
void setAnimation() {
//set animation
}
@Override
public void update() {
//update
}
@Override
public void render() {
render(sprite,colour,x,y,width,height)
}
}
class FastEnemy extends Enemy{
Enemy basicEnemy;
FastEnemy(Enemy basicEnemy) {
this.basicEnemy = basicEnemy;
init();
}
void init() {
basicEnemy.init();
maximalSpeed = basicEnemy.maximalSpeed*2;
}
@Override
void setAnimation() {
basicEnemy.setAnimation();
}
@Override
public void update() {
basicEnemy.update();
additionalMovementLogic();
}
additionalMovementLogic(){
}
@Override
public void render() {
color=green;
basicEnemy.render()
}
}
问题是,这不起作用,因为来自 basicEnemy
对象的方法调用将在 EnemyBasic 字段上操作,而不是在 EnemyFast 字段上操作。因此,例如 render() 将渲染 EnemyBasic 对象而不是 EnemyFast。我能看到的唯一解决方案是重新实现整个类,但是装饰器类的意义何在?我理解错了吗?或者在这种情况下不应该使用装饰器?如果是这样,什么时候应该使用它
最佳答案
在当前形式中,这看起来不像是装饰器模式的良好用例,因为它需要改变 basicEnemy 的内部行为。我可以想到以下解决方案:
这样渲染器就可以获取修饰值,例如:
关于java - 理解装饰器设计模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49599500/
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