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我目前正在尝试从已经为我制作的 3D 引擎中绘制形状,该引擎将为我输出一个带有顶点和三角形的形状。顶点仅列出一次,并且三角形是逆时针构建的。我在绘图部分遇到问题,因为在某个时刻 OpenGL 开始使用我未指定的索引。
将形状设置到缓冲区和 VBO 中的代码如下:
//Reset index Count
indicesCount.add(s.triangles().size() * 3);
int vertexCount = s.getVertices().size() * 3;
//Set Hash Map
s.setHashMap();
for (int i = 0; i < s.getVertices().size(); i++) {
System.err.println(s.getVertices().get(i));
}
//Initialize the Buffers
vertBuff = BufferUtils.createFloatBuffer(vertexCount);
normalBuff = BufferUtils.createFloatBuffer(vertexCount);
indicesBuff = BufferUtils.createIntBuffer(indicesCount.get(this.objectCount - 1));
//Place all the indices into the ByteBuffer
ArrayList<Triangle> tempTriangles = s.triangles();
for (Triangle t : tempTriangles) {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
indicesBuff.put((s.getHashMap().get(t.vertex.get(i))));
System.err.print(s.getHashMap().get(t.vertex.get(i)));
}
System.err.print('\n');
}
System.out.println("Hashmap: " + s.getHashMap().toString());
//Place all the vertices in the FloatBuffer
for (Vector v : s.getVertices()) {
vertBuff.put((float) v.x);
vertBuff.put((float) v.y);
vertBuff.put((float) v.z);
normalBuff.put((float) v.normalized().x);
normalBuff.put((float) v.normalized().y);
normalBuff.put((float) v.normalized().z);
}
//Close the Buffer for input
vertBuff.flip();
indicesBuff.flip();
normalBuff.flip();
generateOneVBO();
setChanged(true);
}
private void generateOneVBO() {
vao_IDs.add(glGenVertexArrays());
glBindVertexArray(vao_IDs.get(this.objectCount - 1));
i_IDs.add(glGenBuffers());
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, i_IDs.get(this.objectCount - 1));
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuff, GL_STATIC_DRAW);
// glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//Generate Buffers and get IDs
v_IDs.add(glGenBuffers());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, v_IDs.get(this.objectCount - 1));
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertBuff, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
这是我的渲染函数(每当有变化时就会循环)
private synchronized void render(int p_Id) {
Vector4f selectedColor = new Vector4f(1, 0, 0, 1f);
Vector4f normalColor = new Vector4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f);
// glMatrixMode(GL_PROJECTION_MATRIX);
for (int index = 0; index < v_IDs.size(); index++) {
glBindVertexArray(vao_IDs.get(index));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
// glPointSize(3.0f);
// glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
//Draw triangles
if (selected.get(index)) {
shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", selectedColor);
} else {
shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", normalColor);
}
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount.get(index), GL_UNSIGNED_INT, 0);
//Draw Wireframe
shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", new Vector4f(1, 1, 1, 0.75f));
//glDrawElements(GL_LINE_STRIP, indicesCount.get(index), GL_UNSIGNED_INT, 0);
int num = 0;
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
Vector4f[] arr = {
new Vector4f(1f, 0, 0, 1),
new Vector4f(0f, 1, 0, 1),
new Vector4f(0f, 0, 1, 1)
};
for (int i = 0; i < toDraw; i += 3) {
if (i % 3 == 0) {
num++;
}
shader.setUniform(p_Id, "shapeColor", arr[num % 3]);
glDrawElements(GL_POLYGON, i + 3, GL_UNSIGNED_INT, i);
}
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
}
}
我通过添加一个点击监听器并向 toDraw 变量添加 3 来让渲染循环逐步绘制我的三角形线框/三角形,这样我就可以看到它第一次出现困惑。除了代码之外,我还打印了用于从顶点转换为索引的 HashMap ,以及在将每个索引添加到缓冲区后打印的索引输出。
Hashmap: {15.0 -15.0 15.0=2, -15.0 -15.0 15.0=3, 15.0 15.0 15.0=0, -15.0 15.0 15.0=1, -15.0 -15.0 -15.0=7, 15.0 -15.0 -15.0=6, -15.0 15.0 -15.0=5, 15.0 15.0 -15.0=4}
指数:
201
213
315
357
045
051
264
240
675
654
623
637.
每个三元组数字都是一个三角形,因此第一个是指向索引 2->0->1
的三角形,依此类推。
我已经调试了几天了,我不知道出了什么问题。我认为这可能是我绘制它的方式(我给它的参数),但这只是一个猜测。
最佳答案
您没有绘制三角形:
glDrawElements(GL_POLYGON, i + 3, GL_UNSIGNED_INT, i);
您正在绘制具有 n 个顶点的多边形。当 i=0 时,你实际上会得到一个三角形。对于 i=3
(并且您在循环中以 3 为步长增加 i
),您最终会使用索引缓冲区的 6 个元素绘制一个六边形,从第四个字节开始。依此类推。
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