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我正在尝试创建一个在 3d 空间中移动的相机,但在设置它时遇到了一些问题。我正在用 Java 做这件事,显然一起使用 gluPerspective 和 gluLookAt 会产生冲突(屏幕开始疯狂闪烁)。
gluPerspective 设置如下:
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(50.0f, h, 1.0, 1000.0);
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
然后,我使用眼睛坐标、向前和向上 vector ( http://people.freedesktop.org/~idr/glu3/form_4.png ) 创建一个相机矩阵(假设相机的代码是正确的。
最后,在我绘制我拥有的任何东西之前:
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glMultMatrixf(camera.matrix);
然后我调用我的绘图例程(通过调用 glRotatef 和 glTranslatef 自行进行一些平移/旋转)。
如果不调用 glMultMatrixf,相机就会显示我需要在屏幕中央看到的项目。然而,使用 glMulMatrixf,我得到的只是黑屏。我尝试使用 glLoadMatrixf 代替,但它也不起作用。难道我做错了什么?我是否把某些东西放错了地方?如果没有,应该这样做,请告诉我,我将发布一些可能会产生冲突的相机代码。
编辑:这是相机矩阵创建代码:
private void createMatrix()
{
float[] f = new float[3]; //forward (centre-eye)
float[] s = new float[3]; //side (f x up)
float[] u = new float[3]; //'new up' (s x f)
for(int i=0;i<3;i++){
f[i] = centre[i]-eye[i];
}
f = Maths.normalize(f);
s = Maths.crossProduct(f,upVec);
u = Maths.crossProduct(s,f);
float[][] mtx = new float[4][4];
float[][] mtx2 = new float[4][4];
//initializing matrices to all 0s
for (int i = 0; i < mtx.length; i++) {
for (int j = 0; j < mtx[0].length; j++) {
mtx[i][j] = 0;
mtx2[i][j] = 0;
}
}
//mtx = [ [s] 0,[u] 0,[-f] 0, 0 0 0 1]
//mtx2 = [1 0 0 -eye(x), 0 1 0 -eye(y), 0 0 1 -eye(z), 0 0 0 1]
for(int i=0;i<3;i++){
mtx[0][i] = s[i];
mtx[1][i] = u[i];
mtx[2][i] = -f[i];
mtx2[i][3]=-eye[i];
mtx2[i][3]=-eye[i];
mtx2[i][3]=-eye[i];
}
mtx[3][3] = 1;
mtx2[0][0]=1;mtx2[1][1] = 1;mtx2[2][2] = 1;mtx2[3][3] = 1;
mtx = Maths.matrixMultiply(mtx,mtx2);
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
// this.mtx is a float[16] for glMultMatrixf
this.mtx[i*4+j] = mtx[i][j];
}
}
}
我希望错误出现在这段代码中,如果没有,我将查看我的数学函数,看看发生了什么。
编辑2:虽然我应该提到,至少初始 vector (眼睛,中心,向上)是正确的,并且确实将相机放在它应该在的位置(与gluLookAt一起使用,但有闪烁问题)。
最佳答案
使用 glRotatef、glTranslatef 和 glFrustum 来创建相机可能会更简单,尽管你的数学对我来说似乎很好(只要实际上定义了 UpVec)。在我完成的大多数 3D 图形中,您并没有真正想要跟踪的已定义对象。在我最终决定这样做之前,我使用 gluLookAt 尝试了 3D 相机的各种实现。
以下是我倾向于定义我的相机的方式:
当我创建或初始化相机时,我使用 glFrustum 设置投影矩阵。如果您愿意,可以使用 glPerspecive:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(left, right, down, up, near, far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
清除渲染 channel 的颜色和深度缓冲区后,我调用
glLoadIdentity();
glRotated(orientation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotated(orientation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(orientation.z, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(position.x, position.y, position.z);
定位和定向相机。最初,您将位置和方向都设置为 {0},然后在按下按键时从位置中添加或减去,并在移动鼠标时从orientation.x和orientation.y中添加或减去...(我通常不这样做)不要搞乱方向。z)
干杯。
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