- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我是一个非常新手,试图理解纹理和几何形状。下面的代码应该渲染三 Angular 形并将图像应用为纹理。但是,我收到以下错误:
.WebGLRenderingContext: GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: attempt to access out of range vertices in attribute 0
有什么想法吗?
var scene = new THREE.Scene(),
geometry = new THREE.Geometry();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, .1, 1000);
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, -1, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, 1, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, -1, 0));
geometry.faces.push( new THREE.Face3(0, 2, 1));
geometry.faceVertexUvs[ 0 ].push(
THREE.Vector2( 0, 1),
THREE.Vector2( 1, 1),
THREE.Vector2( 1, 0)
);
geometry.computeCentroids();
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
//color: 0xFF0000,
//wireframe: true,
map : THREE.ImageUtils.loadTexture('cheese2.231104333_std.jpg')
});
var shape = new THREE.Mesh(geometry, material);
shape.doubleSided = true;
shape.overdraw = true;
scene.add(shape);
camera.position.z = 10;
renderer.setClearColorHex(0x00000, 1);
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.render(scene, camera);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
最佳答案
您需要在以下代码中压入一个数组
。确保 UV 正确映射到您的顶点。
geometry.faceVertexUvs[ 0 ].push( [ new THREE.Vector2( 1, 0 ), new THREE.Vector2( 1, 1 ), new THREE.Vector2( 0, 1 ) ] );
mesh.doubleSided
已替换为 material.side = THREE.DoubleSide
。一定要学习官方的 three.js 示例,避免使用网络上的旧示例。
纹理加载是异步的,您只渲染一次,很可能在纹理加载之前。添加动画循环。
three.js r.60
关于javascript - 如何将纹理应用于自定义几何体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18420349/
我想计算一条线之间的交点: l := direction * x + origin for x e R or x e [0,R+) 和默认的 Boost 多边形。在文档中我只发现了与线段(固定起点和终
我有一个 blender 文件,我将其导出为 DAE/collada,然后使用 Xcode 将其转换为 Scenekit 的场景文件。我在使用场景文件中的几何体时遇到问题。 场景文件(“model.s
我正在开发一些用于生成 3D 模型的 webgl 软件,并且依赖于动态几何。我观察到了一些非常奇怪的行为,我已经能够在 this jsfiddle 中隔离这些行为。 . 似乎在将几何体实例添加到场景后
我们正在尝试构建“编辑 handle ”,允许用户通过在 8 个位置(4 个 Angular + 4 个边)之一拖动来调整(投影)平面的大小。这种调整大小应该只在拖动的方向上缩放/拉伸(stretch
我创建了一个渲染四边形的简单程序 初始化: Math::float3 vertices[4]; vertices[0] = Math::float3(-0.5f, 0.5f, -1.0f); vert
这里是定义我的简单 3D 几何体的点。 datN = {{{-0.47150460764747554`, 0.29559274991660417`, 0.010131794240974218`},
有没有办法在 3d 中定义形状 var x = 0, y = 0, z=0 ; var heartShape = 新三。 形状 (); heartShape.moveTo( x + 25, y + 2
我正在使用网络 worker 加载动画 3D 模型的 .json 文件。对于每个大数组(顶点、法线等),我将一个 Float32Array 缓冲区传输回 UI 线程。由于此类缓冲区是 transfer
我是一名优秀的程序员,十分优秀!