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我在 C++ 中有如下代码:
for(int x = position.x; x < position.x + dimensions.x; ++x)
{
for(int y = position.y; y < position.y + dimensions.y; ++y)
{
glm::vec2 tc = glm::vec2(x,y);
tc -= spiralPosition;
float distance = glm::length(tc-position);
if(distance < spiralRadius)
{
float percent = (spiralRadius - distance) / spiralRadius;
float theta = percent * percent * angle;
float s = std::sin(theta);
float c = std::cos(theta);
tc = glm::vec2(glm::dot(tc,glm::vec2(c,-s)),glm::dot(tc,glm::vec2(s,c)));
}
tc += spiralPosition;
returnValues[x][y] = noise->GetValue(tc);
}
}
它的作用是生成一个梯度噪声值容器。在这样做的同时,它还会使结果围绕震中螺旋上升,就像旋风一样。它基于此处的代码,结果看起来相同:
http://www.geeks3d.com/20110428/shader-library-swirl-post-processing-filter-in-glsl/
我现在想做的是将其扩展到 3D、4D,基本上是 nD。
我不熟悉三角学,无法理解需要做什么。我认为三维需要切线,但后来我迷失了如何做第四维。
谁能给我指出一些有助于我理解的文章,谷歌并没有真正帮助我(但老实说,我可能使用了不正确的搜索词)。
最佳答案
你的问题被标记为 c++ 但不清楚你使用什么类库进行 n 维 vector 数学运算,所以我将尝试纯粹从数学上回答这个问题,假设你有类来表示 N 维 vector 和 NxN维矩阵(即从 N 维欧氏空间到自身的线性映射)。
概括你的二维代码,计算螺旋映射的算法变成如下:
theta = percent * percent * angle;
)第 4 步可能是您遇到困难的地方。在将(旋转)映射推广到 N-1 维球体时,必须牢记 Hairy ball theorem ,其中指出:
There is no nonvanishing continuous tangent vector field on even-dimensional n-spheres.
这意味着,对于奇数维 vector 空间(即偶数维嵌入球体),在螺旋映射中总会有至少一个可见的不动点,而这无法避免。在您的情况下,由于您使用的是旋转映射,因此将有两个 个固定点,每个固定点位于您选择的旋转轴与 n-1 球相交的位置。
现在,n 维欧氏空间中前两个维度之间的 n 维螺旋映射看起来像(作为 NxN 线性变换矩阵):
⎡cos(θ) −sin(θ) 0 . 0⎤
⎢sin(θ) cos(θ) . ⎢
S = ⎢ 0 0 1 . 0⎢
⎢ . . . . ⎢
⎣ 0 0 1⎦
然后可以在后续的轴对之间组合螺旋变换以获得以下 NxN 线性变换矩阵:
⎡cos(θ) −sin(θ) 0 0 ⎤
⎢sin(θ) cos(θ) 0 0 ⎢
⎢ 0 0 cos(θ) −sin(θ) ⎢
S = ⎢ 0 0 sin(θ) cos(θ) ⎢
⎢ . ⎢
⎢ . ⎢
⎣ 1⎦
注意到最后一个单元格中尾随的 1
了吗?当您的 N 维空间的维数为奇数时,就会出现这种情况,并且由于毛球定理,无法免除。
在 3 维中,这变成了围绕 Z 轴的螺旋:
⎡cos(θ) −sin(θ) 0⎤
S = ⎢sin(θ) cos(θ) 0⎢
⎣ 0 0 1⎦
因此,如果 O
是螺旋的中心,P
是要变换的点,则整体变换将是:
newP = O + S(P - O)
如果您更喜欢绕不同的轴螺旋,您可以构造一个旋转矩阵 R
,将该轴作为 Z 轴,然后整个螺旋矩阵将变为 (R⁻¹ )*S*R
。要创建旋转矩阵 R
,请参见例如Rotating one 3-vector to another .
关于c++ - 如何在高于 2D 的维度上旋转、旋转、螺旋,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30182593/
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