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我正在尝试制作一个 Mandelbrot 集资源管理器,它将根据窗口中的坐标对屏幕上的像素进行着色。我以前曾在不使用着色器的情况下完成此操作,但速度非常慢。我不知道如何获取片段的位置,以便我可以使用我已经开发的算法来渲染 Mandelbrot 集。
我正在使用 ljgwl 3。我一整天都在研究如何做到这一点,但我找不到任何关于如何获取坐标的全面发现。看起来 gl_FragCoord 应该可以工作,然后我可以使用 gl_FragCoord.x 和 gl_FragCoord.y 来获取 x 和 y 值,这就是算法所需的全部内容,但我的屏幕最终总是全红。我没有将任何信息从顶点着色器传递到片段着色器中,因为我需要根据 Mandelbrot 中的 x 和 y 值渲染每个坐标的颜色,因此顶点位置没有帮助(我也没有了解如何获得这些)。
这是我的片段着色器:
in vec4 gl_FragCoord;
uniform vec2 viewportDimensions;
uniform float minX;
uniform float maxX;
uniform float minY;
uniform float maxY;
vec3 hsv2rgb(vec3 c){
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main(){
float x = gl_FragCoord.x;
float y = gl_FragCoord.y;
vec2 c = vec2((x* (maxX-minX) / viewportDimensions.x + minX), (y*(maxY-minY)/ viewportDimensions.y + minY));
vec2 z = c;
float limit = 1000;
float iterations = 0;
for(int i = 0; i < int(limit); i++){
float t = 2.0 * z.x * z.y + c.y;
z.x = z.x * z.x - z.y * z.y + c.x;
z.y = t;
if(z.x * z.x + z.y *z.y > 4){
break;
}
iterations += 1.0;
}
float itRGB = iterations/limit;
vec3 hsv = vec3(itRGB, 1.0, 1.0);
vec3 rgb = hsv2rgb(hsv);
gl_FragColor = vec4(rgb, 1);
}
我认为我可以使用 gl_FragCoord 而无需像第一个那样声明它,但它无论如何都不起作用。 vec2 c 尝试根据窗口的当前分辨率将当前坐标映射到复数网格中的坐标。
这就是我的顶点着色器中的全部内容:
void main(){
gl_Position = ftransform();
}
以及我的客户端代码的相关部分:
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-1f, -1f);
glVertex2f(1f, -1f);
glVertex2f(1f, 1f);
glVertex2f(-1f, 1f);
glEnd();
这在我的窗口循环中运行,只是创建了 mandelbrot 应该渲染的正方形。
这是我的工作 java Mandelbrot 程序的输出,该程序不使用着色器:
我也不知道如何在没有黑条的情况下正确调整窗口大小。我尝试在上面的代码中使用 vec2 c 来执行此操作,因为我已将制服设置为窗口高度和宽度,并在将坐标映射到复数平面时使用它,但由于 gl_FragCoord 似乎不起作用这也不应该。非常感谢有关基于 glfwCreateWindow 调整 lgjwl 屏幕大小的当前指南的链接。
最佳答案
gl_FragCoord
是内置输入变量,不需要声明输入变量gl_FragCoord
。 x
和 y
坐标是窗口(像素)坐标。gl_FragCoord
左下是 (0.5, 0.5),右上角是 (W-0.5, H-0.5),其中 W 和 H 是视口(viewport)的宽度和高度。
您必须将 gl_FragCoord.x
映射到范围 [minX
、maxX
] 和 gl_FragCoord.y
> 范围 [minY
, maxy
]。
我向我们推荐GLSL函数mix
为此。viewportDimensions
假定包含窗口(像素)坐标中视口(viewport)矩形的宽度和高度。
vec2 c = mix(vec2(minX, minY), vec2(maxX, maxY), gl_FragCoord.xy / viewportDimensions.xy);
请参阅 (WebGL) 示例,其中我将建议应用于问题的片段着色器。
边界初始化如下
minX = -2.5
minY = -2.0
maxX = 1.5
maxY = 2.0
(function loadscene() {
var canvas, gl, vp_size, prog, bufObj = {};
function initScene() {
canvas = document.getElementById( "ogl-canvas");
gl = canvas.getContext( "experimental-webgl" );
if ( !gl )
return;
progDraw = gl.createProgram();
for (let i = 0; i < 2; ++i) {
let source = document.getElementById(i==0 ? "draw-shader-vs" : "draw-shader-fs").text;
let shaderObj = gl.createShader(i==0 ? gl.VERTEX_SHADER : gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(shaderObj, source);
gl.compileShader(shaderObj);
let status = gl.getShaderParameter(shaderObj, gl.COMPILE_STATUS);
if (!status) alert(gl.getShaderInfoLog(shaderObj));
gl.attachShader(progDraw, shaderObj);
gl.linkProgram(progDraw);
}
status = gl.getProgramParameter(progDraw, gl.LINK_STATUS);
if ( !status ) alert(gl.getProgramInfoLog(progDraw));
progDraw.inPos = gl.getAttribLocation(progDraw, "inPos");
progDraw.minX = gl.getUniformLocation(progDraw, "minX");
progDraw.maxX = gl.getUniformLocation(progDraw, "maxX");
progDraw.minY = gl.getUniformLocation(progDraw, "minY");
progDraw.maxY = gl.getUniformLocation(progDraw, "maxY");
progDraw.viewportDimensions = gl.getUniformLocation(progDraw, "viewportDimensions");
gl.useProgram(progDraw);
var pos = [ -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1 ];
var inx = [ 0, 1, 2, 0, 2, 3 ];
bufObj.pos = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.pos );
gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array( pos ), gl.STATIC_DRAW );
bufObj.inx = gl.createBuffer();
bufObj.inx.len = inx.length;
gl.bindBuffer( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufObj.inx );
gl.bufferData( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array( inx ), gl.STATIC_DRAW );
gl.enableVertexAttribArray( progDraw.inPos );
gl.vertexAttribPointer( progDraw.inPos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
gl.enable( gl.DEPTH_TEST );
gl.clearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
window.onresize = resize;
resize();
requestAnimationFrame(render);
}
function resize() {
//vp_size = [gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight];
vp_size = [window.innerWidth, window.innerHeight];
//vp_size = [256, 256]
canvas.width = vp_size[0];
canvas.height = vp_size[1];
}
function render(deltaMS) {
gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT );
gl.uniform1f(progDraw.minX, -2.5);
gl.uniform1f(progDraw.minY, -2.0);
gl.uniform1f(progDraw.maxX, 1.5);
gl.uniform1f(progDraw.maxY, 2.0);
gl.uniform2f(progDraw.viewportDimensions, canvas.width, canvas.height);
gl.drawElements( gl.TRIANGLES, bufObj.inx.len, gl.UNSIGNED_SHORT, 0 );
requestAnimationFrame(render);
}
initScene();
})();
html,body { margin: 0; overflow: hidden; }
<script id="draw-shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
precision mediump float;
attribute vec2 inPos;
void main()
{
gl_Position = vec4( inPos.xy, 0.0, 1.0 );
}
</script>
<script id="draw-shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform vec2 viewportDimensions;
uniform float minX;
uniform float maxX;
uniform float minY;
uniform float maxY;
vec3 hsv2rgb(vec3 c){
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main()
{
float x = gl_FragCoord.x;
float y = gl_FragCoord.y;
vec2 c = mix(vec2(minX, minY), vec2(maxX, maxY), gl_FragCoord.xy / viewportDimensions.xy);
vec2 z = c;
float limit = 64.0;
float iterations = 0.0;
for(int i = 0; i < 64; i++){
float t = 2.0 * z.x * z.y + c.y;
z.x = z.x * z.x - z.y * z.y + c.x;
z.y = t;
if(z.x * z.x + z.y *z.y > 4.0){
break;
}
iterations += 1.0;
}
float itRGB = iterations/limit;
vec3 hsv = vec3(itRGB, 1.0, 1.0);
vec3 rgb = hsv2rgb(hsv);
gl_FragColor = vec4(rgb, 1);
}
</script>
<canvas id="ogl-canvas" style="border: none"></canvas>
关于java - 如何获取片段着色器的坐标? gl_FragCoord 不工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55319953/
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