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在 OpenGL 中渲染到纹理(辅助帧缓冲区)时,任何透明内容都会覆盖下面内容的透明度,而不是像透明度那样添加透明度。这意味着如果我在现有的不透明对象之上渲染一个透明对象,结果是透明的纹理,即使它应该是不透明的。
在这张图中,空间通常被渲染为背景,然后更改帧缓冲区并渲染不透明的蓝色,然后渲染绿色/红色。 framebuffer
渲染到的纹理用于渲染到原始 framebuffer
(窗口)上,结果如图所示。
一些代码:
帧缓冲区/纹理创建:
int texture = glGenTextures();
framebufferID = glGenFramebuffers();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebufferID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
int width,height;
width = (int)(getMaster().getWindow().getWidth()*(xscale/(16f*getMaster().getGuiCamera().getWidth()))*1.2f);
height = (int)(getMaster().getWindow().getHeight()*(yscale/9f)*1.15f);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture,0);
int depth = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depth, 0);
this.texture = new Texture(texture,width,height,true);
glDrawBuffer(GL_FRONT_AND_BACK);
这里的深度缓冲区是我试图让它工作的东西,但它对输出纹理没有影响。
渲染代码:
getMaster().returnToViewportAfterFunction(new Vector2i(texture.getWidth(),texture.getHeight()),
() -> getMaster().returnToFramebufferAfterFunction(framebufferID, () -> {
shapeShader.bind();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
model.bind();
shapeShader.setUniform("color", 0f, 0f, 1f, 1f); //Blue
shapeShader.setUniform("projection", this.camera.getProjectionForGuiWindow(vec2zero, xscale, yscale));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVerticeCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
shapeShader.setUniform("color", 0f, 1f, 0f, 0.5f); //Green
shapeShader.setUniform("projection", this.camera.getProjectionForGuiWindow(vec2zero, xscale/2f, yscale/2f));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVerticeCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
shapeShader.setUniform("color", 1f, 0f, 0f, .2f); //Red
shapeShader.setUniform("projection", this.camera.getProjectionForGuiWindow(vec2zero, xscale/4f, yscale/2f));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVerticeCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisable(GL_BLEND);
model.unbind();
})
);
//Renders the texture we just made
shader.bind();
model.bind();
textureCoords.bind(texture);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
shader.setUniform("color", 1f, 1f, 1f, 1f);
shader.setUniform("projection", camera.getProjectionForGuiWindow(getPosition(), xscale, yscale));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVerticeCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisable(GL_BLEND);
model.unbind();
使用透明对象渲染 framebuffer
0 中的不透明对象不会导致生成的像素透明,否则它们将显示为 glClearColor
和不透明的对象,那么为什么会在我用来渲染纹理的帧缓冲区中发生这种情况呢?难道不应该一致吗?我觉得我的 framebuffer
可能缺少一些附件,但我不确定是什么。我看到一个解决方案说使用 glColorMask(true,true,true,false)
,最后一个 false 意味着没有 alpha 写入,乍一看似乎可以工作,但是为什么我应该在透明时禁用透明度我要做什么?如果继续存在,它似乎还会导致许多问题。任何人都可以提供一些见解吗?提前致谢!
编辑:经过进一步分析,glColorMask 不是解决方案。
最佳答案
您必须使用可分离的混合函数来分别处理 RGB 和 Alpha 值:glBlendFuncSeparate 。对于 RGB 值,您继续使用GL_SRC_ALPHA、GL_SRC_ONE_MINUS_ALPHA
。对于 Alpha 值,请使用诸如 GL_ONE, GL_ONE
之类的值,以便简单地累加。
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ONE);
关于java - 使用透明度渲染到纹理时渲染覆盖透明度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55465954/
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