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对于 SSAO 效果,我必须生成两个纹理:法线(在 View 空间中)和深度。
根据Microsoft tutorial,我决定使用深度缓冲区作为纹理。 (将深度模板缓冲区读取为纹理一章)。
不幸的是,渲染后我没有从深度缓冲区(下图)中得到任何信息:
我想这是不对的。奇怪的是,深度缓冲区似乎有效(我得到了正确的面部顺序等)。
深度缓冲代码:
//create depth stencil texture (depth buffer)
D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;
ZeroMemory(&descDepth, sizeof(descDepth));
descDepth.Width = width;
descDepth.Height = height;
descDepth.MipLevels = 1;
descDepth.ArraySize = 1;
descDepth.Format = DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS;
descDepth.SampleDesc.Count = antiAliasing.getCount();
descDepth.SampleDesc.Quality = antiAliasing.getQuality();
descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
descDepth.CPUAccessFlags = 0;
descDepth.MiscFlags = 0;
ID3D11Texture2D* depthStencil = NULL;
result = device->CreateTexture2D(&descDepth, NULL, &depthStencil);
ERROR_HANDLE(SUCCEEDED(result), L"Could not create depth stencil texture.", MOD_GRAPHIC);
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc;
//setup the description of the shader resource view
shaderResourceViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS;
shaderResourceViewDesc.ViewDimension = antiAliasing.isOn() ? D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DMS : D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
shaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
//create the shader resource view.
ERROR_HANDLE(SUCCEEDED(device->CreateShaderResourceView(depthStencil, &shaderResourceViewDesc, &depthStencilShaderResourceView)),
L"Could not create shader resource view for depth buffer.", MOD_GRAPHIC);
createDepthStencilStates();
//set the depth stencil state.
context->OMSetDepthStencilState(depthStencilState3D, 1);
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc;
// Initialize the depth stencil view.
ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));
// Set up the depth stencil view description.
depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthStencilViewDesc.ViewDimension = antiAliasing.isOn() ? D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMS : D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
//depthStencilViewDesc.Flags = D3D11_DSV_READ_ONLY_DEPTH;
// Create the depth stencil view.
result = device->CreateDepthStencilView(depthStencil, &depthStencilViewDesc, &depthStencilView);
ERROR_HANDLE(SUCCEEDED(result), L"Could not create depth stencil view.", MOD_GRAPHIC);
在第一遍渲染后,我将深度模板与其他渲染目标(颜色、法线)一起设置为纹理资源,并将其附加到数组:
ID3D11ShaderResourceView ** textures = new ID3D11ShaderResourceView *[targets.size()+1];
for (unsigned i = 0; i < targets.size(); i++) {
textures[i] = targets[i]->getShaderResourceView();
}
textures[targets.size()] = depthStencilShaderResourceView;
context->PSSetShaderResources(0, targets.size()+1, textures);
在第二遍之前,我调用 context->OMSetRenderTargets(1, &myRenderTargetView, NULL);
来取消绑定(bind)深度缓冲区(因此我可以将其用作纹理)。
然后,我使用普通的后处理着色器渲染我的纹理(渲染目标来自第一遍 + 深度缓冲区),仅用于调试目的(第二遍):
Texture2D ColorTexture[3];
SamplerState ObjSamplerState;
float4 main(VS_OUTPUT input) : SV_TARGET0{
float4 Color;
Color = float4(0, 1, 1, 1);
float2 textureCoordinates = input.textureCoordinates.xy * 2;
if (input.textureCoordinates.x < 0.5f && input.textureCoordinates.y < 0.5f) {
Color = ColorTexture[0].Sample(ObjSamplerState, textureCoordinates);
}
if (input.textureCoordinates.x > 0.5f && input.textureCoordinates.y < 0.5f) {
textureCoordinates.x -= 0.5f;
Color = ColorTexture[1].Sample(ObjSamplerState, textureCoordinates);
}
if (input.textureCoordinates.x < 0.5f && input.textureCoordinates.y > 0.5f) { //depth texture
textureCoordinates.y -= 0.5f;
Color = ColorTexture[2].Sample(ObjSamplerState, textureCoordinates);
}
...
它适用于法线纹理。为什么它不适用于深度缓冲区(作为着色器资源 View )?
最佳答案
根据评论:
纹理已正确渲染和采样,但由于数据位于 0.999 和 1.0f 之间,因此数据显示为均匀的红色。
您可以采取一些措施来提高可用的深度精度,但其中最简单的方法就是确保您的近距和远距裁剪距离对于您正在绘制的场景而言不会过小/过大。
假设米是您的单位,0.1(10 厘米)的近距离剪辑和 200(米)的远距离剪辑比 1 厘米和 20 公里更合理。
即便如此,不要指望看到太多黑色/黑暗区域,z 缓冲区的非线性特性仍然意味着您的大部分深度值都被分流到 1。如果深度缓冲区的可视化很重要,然后在显示之前简单地将数据重新缩放到标准化的 0-1 范围。
关于c++ - 错误的深度缓冲区(到纹理)输出?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32021030/
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