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我使用光线追踪并使用 GPU 计算像素颜色。我之前使用的是 NVIDIA CUDA,现在想转到 VexCL。我正在尝试使用这样的代码:
struct Ray;
vex::Context ctx(...);
...
unsigned int frame_width, frame_height;
std::array<float, 4> camera_direction, camera_up;
float camera_fov;
...
// initialize values and store them in GPU memory too
...
vex::vector<Ray> rays(ctx, frame_width * frame_height);
和类似的东西
rays = some_expression_to_calculate_ray(vex::element_index(), frame_width,
camera_direction, camera_up, camera_fov);
所以我的问题是:我如何向 VexCL 解释某些值必须对所有 vector 元素都是通用的?
我正在尝试 VEX_CONSTANT
、vex::raw_pointer
,但这不是我需要的。
最佳答案
如果更改 camera_direction
的类型和 camera_up
来自 std::array<float,4>
至 cl_float4
,那么您就可以直接在表达式中使用它们:
#include <vexcl/vexcl.hpp>
int main() {
vex::Context ctx(vex::Filter::Env);
VEX_FUNCTION(float, dummy, (size_t, idx)(cl_float4, dir)(cl_float4, up)(float, fov),
// whatever
return idx + length(dir - up) + fov;
);
cl_float4 camera_dir = {1, 2, 3, 4}, camera_up = {1, 0, 0, 0};
float camera_fov = 42;
vex::vector<float> rays(ctx, 1024);
rays = dummy(vex::element_index(), camera_dir, camera_up, camera_fov);
}
(为简单起见,我已将 rays
更改为浮点 vector ,请参阅 linked question 了解如何在 VexCL 中使用结构。) camera_dir
, camera_up
, 和 camera_fov
在主机端定义,并作为参数传递给内核。因此,不会制作不必要的拷贝。这是生成的 OpenCL 内核:
float dummy(ulong idx, float4 dir, float4 up, float fov) {
return idx + length(dir - up) + fov;
}
kernel void vexcl_vector_kernel(
ulong n,
global float * prm_1,
ulong prm_2,
float4 prm_3,
float4 prm_4,
float prm_5
)
{
for(ulong idx = get_global_id(0); idx < n; idx += get_global_size(0))
{
prm_1[idx] = dummy( (prm_2 + idx), prm_3, prm_4, prm_5 );
}
}
关于c++ - VexCL : set values common to all vector elements,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32116622/
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