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c++ - DirectX 11 : Use UpdateSubresource to update Vertex and Index buffers

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 05:37:34 24 4
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在我的科学模拟中,我有大量数据集(大约 600000 个顶点)要定期更新(大约 1 秒)。

对于第一个数据集,我创建了一个缓冲区,如下所示:

mVertexStride = sizeof(VertexType);

D3D11_BUFFER_DESC VertexBufferDesc;
ZeroMemory(&VertexBufferDesc, sizeof(VertexBufferDesc));
VertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
VertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * numOfVertices;
VertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; //use as a vertex buffer
VertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
VertexBufferDesc.MiscFlags = 0;

D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitialSubData;
ZeroMemory(&InitialSubData, sizeof(InitialSubData));
InitialSubData.pSysMem = vertices;

HRESULT hr = device->CreateBuffer(&VertexBufferDesc, &InitialSubData, &mVertexBuffer);
if (FAILED(hr)) { return false; }
return true;

我正在使用类似的调用来创建索引缓冲区。

1 秒后我想更新整个数据集。所以我想有点交换整个顶点和索引缓冲区。旧的顶点和索引被丢弃,而新的顶点和索引应该被写入缓冲区。

这一点引发了实际问题。我的代码现在看起来像这样:

deviceContext->UpdateSubresource(mVertexBuffer, 0, NULL, vertices, 0, 0);

对于索引缓冲区

deviceContext->UpdateSubresource(mIndexBuffer, 0, NULL, indices, 0, 0);

该代码(大部分时间)有效,但问题是缓冲区的大小不会自动扩展。

例如,首先我有一个包含 650000 个顶点的数据集,然后我有一个包含 700000 个顶点的数据集。第二组将填充到缓冲区中,但仅显示 650000 个顶点。有可见孔。我该如何应对?在 Web 或 Microsoft 帮助中找不到任何内容。

即使我没有更新每一帧,我也应该使用 map/unmap 吗?

感谢任何帮助!

编辑:

在我的例子中,UpdateSubresource() 似乎是错误的方法。我现在正在做的是删除旧缓冲区并创建一个新缓冲区。模拟仍然表现良好,“交换”以毫秒为单位完成。我的代码如下所示:

if (mVertexBuffer != NULL)
{
mVertexBuffer->Release();
mVertexBuffer = NULL;
}

mVertexStride = sizeof(VertexType);

D3D11_BUFFER_DESC VertexBufferDesc;
ZeroMemory(&VertexBufferDesc, sizeof(VertexBufferDesc));
VertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
VertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * numOfVertices;
VertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; //use as a vertex buffer
VertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; //D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; //allow CPU to write in buffer
VertexBufferDesc.MiscFlags = 0;

D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitialSubData;
ZeroMemory(&InitialSubData, sizeof(InitialSubData));
InitialSubData.pSysMem = vertices;

HRESULT hr = device->CreateBuffer(&VertexBufferDesc, &InitialSubData, &mVertexBuffer); // 1a) create input buffer
if (FAILED(hr)) { return false; }
return true;

还有什么建议吗?

最佳答案

VertexBufferDesc.ByteWidth定义资源的大小,在创建之后,无法像使用 e.g. 那样扩展它。 std::vector .如果这个缓冲区的大小有一个已知的上限,你可以简单地设置 ByteWidth到您需要的最大尺寸。如果大小变化很大,或者通常很小但有时会大很多,您可以使用某种滞后来决定何时创建新的顶点缓冲区。例如,如果 NewByteWidth > CurrentByteWidth那么你可以创建一个两倍大的缓冲区,或者如果 NewByteWidth <= CurrentByteWidth / 4那么您可以通过将其重新创建为一半大小来节省一些内存。

关于c++ - DirectX 11 : Use UpdateSubresource to update Vertex and Index buffers,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33158940/

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