- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
在我的应用程序中,场景周围有一组对象。它们都分组在框内。当用户缩小以查看整个框并开始旋转它时,枢轴点位于框的中间。当您放大以查看内部的特定对象然后旋转相机时,您正在查看的对象(或您面前的空间)仍然围绕之前的轴心点旋转。
我想要实现的是让枢轴点始终位于镜头前。换句话说,当您缩小并看到框时,它会像现在一样旋转。当您放大特定对象/空间时,相机会围绕它旋转。
我创建了简单的图像来展示我的意思 - 三角形是相机,红色框是一些对象/空间,橙色圆圈是元素在旋转时进行的路径。第一个是我现在拥有的,第二个是我想要拥有的。
我知道在 OpenGL 中没有像相机这样的东西,所以实际上它是整个世界都在移动,而不是一个点。到目前为止,我已经创建了类似的东西:
glPushMatrix();
glTranslatef(translate[0], translate[1], translate[2]);
glRotatef(rot, 0.0, 1.0, 0.0);
DrawObject();
glPopMatrix();
translate
是模拟相机移动的值数组。
编辑:
在 Ike 回答后我修改了一些我的代码所以现在它看起来像这样:
glPushMatrix();
glTranslatef(pivot[0], pivot[1], pivot[2]);
glRotatef(rot, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(translate[0], translate[1], translate[2]);
glPopMatrix();
因此,如果我现在正确地获得 Iko 的解决方案,我最关心的是根据我正在查看的位置正确计算枢轴点。这是正确的想法吗?
最佳答案
获得这种表示的一种方法是将枢轴平移到原点,然后旋转,然后向后退一步,远离枢轴。
实际上,您在枢轴的相反方向平移(负枢轴,有效地将其移动到原点)。然后旋转到所需的视角。然后“后退”(在右手坐标系中沿 -Z 平移)。
像这样:
mat4 modelview_matrix(float distance, const vec3& pivot, const vec3& rotation_xyz)
{
mat4 distance_mat = tmat(0.0, 0.0, -distance);
mat4 rot_mat = rmat(rotation_xyz[0], rotation_xyz[1], rotation_xyz[2]);
mat4 pivot_mat = tmat(-pivot[0], -pivot[1], -pivot[2]);
return distance_mat * rot_mat * pivot_mat;
}
tmat
和 rmat
基本上只是构建平移和旋转矩阵。
这使您可以围绕您选择的枢轴旋转相机。平移可以通过实际移动枢轴来实现,为您提供 CAD 样式的视口(viewport)导航控件。
So if I'm getting Iko's solution correctly now my biggest concern is calculating correctly pivot point according to place that I'm looking at. Is it correct thinking?
差不多——也许稍作调整。这个枢轴点将永远是你所看到的——它将成为你的兴趣中心。例如,您可以将它放在场景边界框的中心,例如(一些 3D 软件这样做是为了适应/构图场景周围的 View )。之后,您可以根据您所追求的软件设计类型将枢轴点放在您喜欢的位置。相机将始终注视着它。
编辑
glPushMatrix();
glTranslatef(pivot[0], pivot[1], pivot[2]);
glRotatef(rot, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(translate[0], translate[1], translate[2]);
glPopMatrix();
对于这种事情,你可能想要更像这样的东西:
glTranslatef(-pivot[0], -pivot[1], -pivot[2]);
glRotatef(rot, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(0, 0, -distance);
... 并且在推送到转换堆栈和渲染单个对象之外(在调用堆栈的顶部执行此操作)。这就是为您提供类似于“相机控制”的东西。
然后当您渲染每个对象时,推送当前转换并对每个对象和子对象进行必要的局部转换。这为您提供了类似于独立于相机在世界中四处移动和定向的对象,以及具有父子关系的运动层次结构。
关于c++ - 在 OpenGL 中围绕对象而不是相机周围的对象旋转 'camera',我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33761974/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!