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.net - 可扩展 Facebook 游戏的服务器架构

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 05:29:49 25 4
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我和一些 friend 为 Facebook 编写了一款游戏,但没有过多考虑游戏的实际架构 - 想象一下当我们每月吸引超过 300,000 名独立玩家并且我们的服务器崩溃时我们的惊喜。

现在我们正在努力重新设计游戏的整个服务器端,以使其更具可扩展性并能够支持数十万甚至数百万的用户。

目前我对整个缩放概念还很陌生,但据我或多或少的了解,这就是我们需要的:1.负载均衡器2. 每 20,000~ 个并发用户一个 Web 服务器(我们已经联系了第三方 Comet 开发人员,声称他们可以支持每个节点最多 20,000 个并发连接)3.缓存集群4. 数据库集群

现在这显然是非常抽象的,但我是否遗漏了什么?如果我们在 .NET 中开发这个,谁能推荐一个好的集群缓存服务器技术?

请记住:

  1. 我们的目标是覆盖数百万玩家
  2. 我们的目标是达到 10s/100s 的数千个并发用户
  3. 我们需要在缓存中保留尽可能多的数据,并每隔一段时间将其转储到数据库中
  4. 我们确实在玩家之间进行某种交互(获取玩家分数更新等),我们需要一个集中或复制的缓存来处理(基本上意味着我们需要所有网络服务器访问的缓存数据完全同步)

最佳答案

如何将其部署到 Azure 云中?相信他们所说的,可扩展性将不再是您关心的问题。

与其创建数据库集群,不如将玩家拆分到不同的“服务器”、“世界”或者您在游戏中如何调用它。我不知道你说的是什么类型的游戏,但我玩的大多数浏览器游戏都是这样做的,以便能够处理负载。

关于.net - 可扩展 Facebook 游戏的服务器架构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4888739/

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