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c++ - Assimp 计算骨骼

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 05:29:07 51 4
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过去几天我一直在尝试使用 assimp 加载我的蒙皮 collada 网格,但我遇到了非常困难的时间。目前我只是试图在没有任何变换或动画的情况下以其正常的“姿势”渲染它,但网格变得非常变形。我认为问题出在我的骨骼上,而不是我的体重,所以我只发布骨骼部分。

这是我的骨骼加载代码:

// this is done for every bone in a for loop:
Bone new_bone;

new_bone.name = std::string(bone->mName.data);

aiMatrix4x4 b_matrix = bone->mOffsetMatrix;
aiMatrix4x4 g_inv = scene->mRootNode->mTransformation;
g_inv.Inverse(); // according to a tutorial, you have to multiply by inverse root
b_matrix = b_matrix * g_inv;
memcpy(new_bone.matrix, &b_matrix, sizeof(float) * 16);

Bones.push_back(new_bone);

然后我只需将它发送到我的着色器

glUniformMatrix4fv(MatrixArray, bone_count, GL_FALSE, &MATRIX_BUFFER[0][0][0]);

并将它应用到顶点着色器中:

mat4 Bone = V_MatrixArray[int(Indicies[0])] * Weights[0];
Bone += V_MatrixArray[int(Indicies[1])] * Weights[1];
Bone += V_MatrixArray[int(Indicies[2])] * Weights[2];
Bone += V_MatrixArray[int(Indicies[3])] * Weights[3];

vec4 v = Bone * vec4(Vertex, 1);
gl_Position = MVP * vec4(v.xyz, 1);

此代码大部分都有效,但是我的网格非常变形....它看起来像这样:

enter image description here

根据目前所做的研究:

  • 我不需要转置我的矩阵,因为 assimp 使用 OpenGL 主要列

  • 我还不需要读取场景的节点,因为它们是为了动画

如果我对最后两件事有误,请纠正我。

最佳答案

我设法解决了它。结果是您确实需要读取节点,即使是没有动画的简单绑定(bind)姿势。对于任何有此问题的 future 读者,每个骨骼矩阵 = root_node_inverse * 从节点 heirechy * 骨骼偏移矩阵连接的矩阵。

关于c++ - Assimp 计算骨骼,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36531344/

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