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因此,我再次开始使用 C++ 编程并尝试使用 OpenGL。目前我有一个基本的应用程序,我只想用键移动相机。我读了很多关于这个的文章,但我仍然对运动有问题,我猜是因为即使只有一点点,但它们与我的程序不同。首先我设定了 60 fps 的限制并用 deltatime 计算了速度,但是运动很慢。现在我关闭了 FPS 限制,但现在它以大约 4000 FPS 的速度运行,所以 deltatime 大部分时间是 0 或 1,所以移动真的很慢。我确定我不了解这个概念,但我需要指出来。
主循环:
while (running) {
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {
if (msg.message == WM_QUIT) {
running = false;
break;
} else {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
} else {
clock_t last = clock();
deltaTime = last-start;
//if ((double)deltaTime >= 16.666666666) {
fps++;
millis += deltaTime;
start = last;
if (millis > 1000) {
millis = 0;
std::cout << "FPS: " << fps << std::endl;
fps = 0;
}
openglContext.renderScene();
//}
}
}
WndProc key 处理程序:
float speed = 5.0f;
...
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam) {
case 0x57:
openglContext.updateCoordinates(0.0f, 0.0f, ((float)deltaTime / 1000.0f * speed), glm::radians(angle));
break;
}
break;
我知道它并不完美,但正如我在尝试许多“解决方案”之前所写的那样。希望有人能帮忙。提前致谢!
解决方法:
还有很多事情要做,但现在已经很完美了。
LARGE_INTEGER start;
LARGE_INTEGER frequency;
QueryPerformanceFrequency(&frequency);
QueryPerformanceCounter(&start);
while (running) {
...
LARGE_INTEGER current;
QueryPerformanceCounter(¤t);
dt = ((double)(current.QuadPart - start.QuadPart) / (double)frequency.QuadPart);
QueryPerformanceCounter(&start);
... key handling
... render
...
最佳答案
delta_time
为 0 或 1 的问题是由于 std::clock()
的分辨率普遍较低所致。在大多数情况下,可测量的最短时间约为 0.01 秒,这对于渲染应用程序来说是少得多。 Reference
根据您的系统和使用的编译器,有多种选择可以让您以更高的精度测量时序。
high_resolution_clock
)[ http://en.cppreference.com/w/cpp/chrono/high_resolution_clock] QueryPerformanceCounter
)[ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn553408(v=vs.85).aspx] 关于c++ - 带增量时间的 OpenGL 运动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39266748/
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