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所以我读过这个公式在三角形内生成一个均匀的随机点,从这篇文章... http://www.cs.princeton.edu/~funk/tog02.pdf
P = (1 - sqrt(R1)) * A + (sqrt(R1) * (1 - R2)) * B + (sqrt(R1) * R2) * C
哪里...R1 和 R2 是介于 0 和 1 之间的随机 float 。
A、B 和 C 是创建三角形的点。
我已经在我的代码中用许多测试条件实现了这个公式,期望每个条件在三角形中生成一个点......但是,似乎总是有一些情况在三角形之外。
这是我的代码(C++)...
#include "stdafx.h"
#include <random>
#include <time.h>
class Location
{
public:
Location(
int x,
int y)
{
m_x = x;
m_y = y;
}
int m_x;
int m_y;
private:
};
double RandomValueBetweenZeroAndOne()
{
return ((double)rand() / (RAND_MAX));
}
float GetArea(
float x1, float y1,
float x2, float y2,
float x3, float y3)
{
return abs((x1*(y2 - y3) + x2*(y3 - y1) + x3*(y1 - y2)) / 2.0f);
}
bool InsideTriangle(
float Ax, float Ay,
float Bx, float By,
float Cx, float Cy,
float Px, float Py)
{
/* Calculate area of triangle ABC */
float A = GetArea(Ax, Ay, Bx, By, Cx, Cy);
/* Calculate area of triangle PBC */
float A1 = GetArea(Px, Py, Bx, By, Cx, Cy);
/* Calculate area of triangle PAC */
float A2 = GetArea(Ax, Ay, Px, Py, Cx, Cy);
/* Calculate area of triangle PAB */
float A3 = GetArea(Ax, Ay, Bx, By, Px, Py);
/* Check if sum of A1, A2 and A3 is same as A */
if ((A == (A1 + A2 + A3)))
{
return true;
}
return false;
};
int main()
{
srand(time(0));
Location* A = new Location(-54900, 933200);
Location* B = new Location(-62800, 934300);
Location* C = new Location(-70000, 932100);
bool in_triangle = true;
int i = 0;
do
{
float R1 = static_cast<float>(RandomValueBetweenZeroAndOne());
float R2 = static_cast<float>(RandomValueBetweenZeroAndOne());
float random_x = (1.0f - sqrt(R1)) * static_cast<float>(A->m_x) + (sqrt(R1) * (1.0f - R2)) * static_cast<float>(B->m_x) + (sqrt(R1) * R2) * static_cast<float>(C->m_x);
float random_y = (1.0f - sqrt(R1)) * static_cast<float>(A->m_y) + (sqrt(R1) * (1.0f - R2)) * static_cast<float>(B->m_y) + (sqrt(R1) * R2) * static_cast<float>(C->m_y);
in_triangle = InsideTriangle(
static_cast<float>(A->m_x), static_cast<float>(A->m_y),
static_cast<float>(B->m_x), static_cast<float>(B->m_y),
static_cast<float>(C->m_x), static_cast<float>(C->m_y),
random_x, random_y);
if (!in_triangle)
{
printf("Point located outside of Triangle on %i iteration", i);
}
i++;
} while (in_triangle);
system("pause");
}
在一个例子中......分配随机坐标的方程式如下:
random_x = -66886;
random_y = 932326;
我什至编写了一个 C# 程序来验证该点是否确实在三角形之外(视觉上)。这是结果,可见线上方的所有内容都在三角形内部...可见线下方的所有内容都在三角形外部...
https://puu.sh/rJtSJ/7a7a88c346.png
作为引用,我知道我可以将生成的数字包装在一个 do while 循环中,直到生成一个三角形内的值...我只是想知道为什么它在不应该的时候在外面生成,以及在哪里生成错误是...
最佳答案
浮点运算并不完美。这意味着当您使用 float 进行算术运算时,它可能不会给出准确的预期结果。在这种情况下,通常您应该明智地使用较小的数字来更正您的代码。在那种情况下应该更正的部分应该是
float random_x = (1.0f - sqrt(R1)) * static_cast<float>(A->m_x) + (sqrt(R1) * (1.0f - R2)) * static_cast<float>(B->m_x) + (sqrt(R1) * R2) * static_cast<float>(C->m_x);
float random_y = (1.0f - sqrt(R1)) * static_cast<float>(A->m_y) + (sqrt(R1) * (1.0f - R2)) * static_cast<float>(B->m_y) + (sqrt(R1) * R2) * static_cast<float>(C->m_y);
因为我不明白这个公式,所以我无法修正它。但是如果你使用那个公式:
if(R1+R2>1)
{
R1=1-R1;
R2=1-R2;
}
float random_x = A->m_x+(B->m_x-A->m_x)*R1+(C->m_x-A->m_x)*R2;
float random_y = A->m_y+(B->m_y-A->m_y)*R1+(C->m_y-A->m_y)*R2;
您可以将其更正为:
if(R1+R2>1)
{
R1=1-R1;
R2=1-R2;
}
float error=0.01;
float D=1-error;
float random_x = D*A->m_x+D*(B->m_x-A->m_x)*R1+D*(C->m_x-A->m_x)*R2+error*(A->m_x+B->m_x+C->m_x)/3;
float random_y = D*A->m_y+D*(B->m_y-A->m_y)*R1+D*(C->m_y-A->m_y)*R2+error*(A->m_x+B->m_x+C->m_x)/3;
这将确保点位于三角形内。
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