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我正在开发 SDL2 中的俯视角色扮演游戏。我已经到了可以移动角色、使用 sprite-sheets 和所有爵士乐的地步。我开始使用 SDL_RenderSetViewport
在相机上工作。然而,我遇到了一堆我不想处理的问题。因此,我没有在移动播放器时移动视口(viewport),而是移动了其他所有内容。我有一个函数可以移动存储在 vector
中的所有 Sprite (不包括玩家)。
我知道这会导致大量的数学计算,但从渲染的角度来看会不会效率低下?我的逻辑是,因为每次刷新时对象都会被复制到 SDL_Renderer
。既然是被复制,不管有什么变化,每次的处理量不都是一样的吗?
最佳答案
是的,这完全没问题。
SDL_RendererSetViewport
无论如何都与此问题无关。此函数影响最终框架相对于窗口的边界。因此,您实际上别无选择。
Since they are being recopied, regardless of changes, wouldn't it be the same amount of processing every time?
你是对的,这并不重要。更不用说,您(我假设)在帧的开头清除屏幕。
如果您喜欢冒险,您可能想看看使用 glTranslatef
,但我不推荐它,因为 SDL 在 Windows 上使用 Direct3D,这意味着您必须以某种方式强制使用 OpenGL .
我会说您目前的方法是安全的;环顾互联网,这似乎是一种常见的做法。
I have a function that moves all the sprites (excluding the player), which are stored in a vector.
你有点想多了。您可以在渲染时只变换每个 Sprite 的位置,这比处理整个 vector 要高效得多。
关于c++ - SDL2 : Is it bad to move everything instead of using the view-port?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41885733/
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