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我正在努力编写我认为...应该非常简单的代码。但是我不知道为什么,我不明白如何正确地制作它。
我正在尝试存储 sf::Drawable
的所有实例在std::vector
.问题是,sf::Drawable
类是抽象的,所以我必须使用指针,我知道,这是正确的。
我正在尝试逐个渲染项目,所以我使用 std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>
,如果你有任何关于如何做出比它更好的东西的想法,我会很乐意接受它,因为我讨厌 vector 的 vector ,它看起来大得危险,而且我确信它会占用大量内存(我尝试最多保留 3 个部分)。
问题是,当我在 Page 类中添加一个指针时(我在其中存储所有指向可绘制对象的指针),如果 Sprite 超出范围,它会导致段错误,这是正常的。问题是,我不知道如何防止程序删除 Sprite ,因为我不想让我的主类(名为 Game)保留 Sprite 、文本……
这是代码,应该更清楚:
页面.cpp :
#include "Page.h"
void Page::AddSprite(int coat, sf::Drawable* sprite) {
if (coat < m_sprites.size())
m_sprites[coat].push_back(sprite);
else
m_sprites.push_back(std::vector<sf::Drawable*>(1, sprite));
}
std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>* Page::GetSprites() {
return &m_sprites;
}
页面.h :
#ifndef PAGE_H
#define PAGE_H
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <memory>
class Page
{
public:
Page();
void AddSprite(int coat, sf::Drawable* sprite);
std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>* GetSprites();
protected:
std::vector<std::vector<sf::Drawable*>> m_sprites;
private:
};
#endif // PAGE_H
游戏.cpp:
Game::Game() : m_numberItems(20) {}
void Game::Run() {
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), "Lost Items | Items remaining : " + std::to_string(m_numberItems));
LoadSprites();
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear(sf::Color::White);
std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>* pageSprites = m_page.GetSprites();
for (int i = 0; i < pageSprites->size(); i++) {
for (int j = 0; j < pageSprites->at(i).size(); j++) {
window.draw((*(pageSprites->at(i)[j])));
}
}
window.display();
}
}
void Game::LoadSprites() {
int CASE_LEN = CASE_LENGTH; // It was after a copy paste from another class, and I didn't want to change all the CASE_LEN to CASE_LENGTH
for (short i = 0; i < m_numberItems; i++) {
int x = rand() % ((SCREEN_WIDTH - CASE_LEN) / CASE_LEN);
int y = rand() % ((SCREEN_HEIGHT - CASE_LEN) / CASE_LEN);
sf::Sprite sprite(m_graphics.GetTilesTexture());
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(ITEM_X, ITEM_Y, CASE_LEN, CASE_LEN));
sprite.setPosition(x * CASE_LEN, y * CASE_LEN);
m_page.AddSprite(0, &sprite);
}
}
游戏.h :
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Page.h"
class Game
{
public:
Game();
void Run();
void LoadSprites();
/** @brief The window width.*/
static const unsigned short SCREEN_WIDTH = 1280;
/** @brief The window height */
static const unsigned short SCREEN_HEIGHT = 736;
/** @brief The case length. */
static const unsigned short CASE_LENGTH = 32;
protected:
unsigned char m_numberItems;
Page m_page;
#endif // GAME_H
我希望我已经足够清楚了,感谢您的回答!
附言: 我以为我可以使用唯一指针 ( std::unique_ptr<sf::Drawable>
) 但我不知道如何使用它们,因为我不能使用 std::make_unique<sf::Drawable>
因为 sf::Drawable
的抽象).
最佳答案
与
{
sf::Sprite sprite(m_graphics.GetTilesTexture());
// ...
m_page.AddSprite(0, &sprite);
}
您存储局部变量,因此在作用域的末尾有悬空引用。
你可以做类似的事情(使用智能指针)
{
auto sprite = std::make_unique<sf::Sprite>(m_graphics.GetTilesTexture());
// ...
m_page.AddSprite(0, std::move(sprite));
}
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