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您可能听说过 Entity Component System ,其中所有内容都是一个 Entity
,每个实体都有一个控制其功能的 Component
列表。
我正在尝试了解如何在数组中存储不同的对象(每个对象都继承 Component
),并能够根据对象的类型从该数组中获取对象。
我能想到的第一个解决方案是为继承组件的对象类型设置一个枚举
:
enum ComponentType : unsigned char // There will never be more than 256 components
{
EXAMPLE_COMPONENT,
ANOTHER_EXAMPLE_COMPONENT,
AND_ANOTHER_EXAMPLE_COMPONENT
};
然后 Component
基类有一个 ComponentType 类型;
和一个 getter,每个子组件设置它的类型例如:
ExampleComponent::ExampleComponent()
{
type = EXAMPLE_COMPONENT;
}
然后我会有一个 GetComponent
函数:
Component* Entity::GetComponent(ComponentType type)
{
for (unsigned int i = 0; i < m_components.size(); i++)
{
if (m_components.at(i).GetType() == type)
{
return &m_components.at(i);
}
}
return nullptr;
}
// Note: m_components is an std::vector;
最后您将调用 GetComponent
例如:
(ExampleComponent*) component = entity.GetComponent(EXAMPLE_COMPONENT);
这样做的问题是,您需要为每种类型的组件分配一个enum
,并且您还必须在使用GetComponent
后强制转换组件,以确保您可以访问它的自己的成员变量。
有没有人知道在不需要 enum
并且不需要强制转换组件的情况下执行此操作的正确方法?如果有一个解决方案仍然需要在每个组件中存储一个类型变量,那么它最好是一个字节,并且不能大于 4 个字节。
编辑:我也不想使用模板
提前致谢!
大卫
最佳答案
您的方法模拟多态性:拥有 type
作为成员(member)和if
检查该类型的语句通常表明要使用类层次结构。您已经声明要使用从 Component
派生的对象类型,所以你也应该适本地使用多态性。
您的方法中的第二个问题是您想要过滤“特定类型”,这或多或少等同于向下转换 — 即 dynamic_cast<>()
: 当你通过某个ComponentType
至 Entity::GetComponent()
, 它返回指向 Component
的指针, 但该指针后面的对象始终是特定派生类的对象:在您的示例中,您总是得到一个 ExampleComponent
对象,当你通过 EXAMPLE_COMPONENT
到那个函数。
下面的问题很自然地出现了:你想用这个函数返回的对象做什么?您只能从 Component
调用方法接口(interface)/类,但派生类中没有方法!所以向下转型几乎没有意义(如果你返回一个指向从 Component
派生的类的对象的指针,它就会有意义。
这是使用多态性并在 getComponent()
中使用向下转换的样子方法,返回一个指向派生类的指针——请注意,该方法是一个模板,可以方便地为从 Component
派生的每个类实现它:
#include <string>
#include <vector>
#include <iostream>
class Component {
public:
virtual std::string getType() = 0;
};
using ComponentContainer = std::vector<Component*>;
class AComponent : public Component { public: virtual std::string getType() { return "A"; }; };
class BComponent : public Component { public: virtual std::string getType() { return "B"; }; };
class CComponent : public Component { public: virtual std::string getType() { return "C"; }; };
class Entity {
public:
template <typename T>
T* getComponent();
void putComponent(Component* c) { m_components.push_back(c); }
private:
ComponentContainer m_components;
};
template<typename T>
T* Entity::getComponent()
{
T* t = nullptr;
for (auto i : m_components) {
if ((t = dynamic_cast<T*>(i)) != nullptr)
break;
}
return t;
}
int main()
{
Entity e;
e.putComponent(new AComponent{});
e.putComponent(new BComponent{});
Component* c;
if ((c = e.getComponent<AComponent>()) != nullptr)
std::cout << c->getType() << std::endl;
// delete all the stuff
return 0;
}
大量使用dynamic_cast<>()
从性能和设计的角度来看都是有问题的:它应该很少使用,如果有的话。
所以设计问题可能是所有东西都存储在一个容器里?您可以根据“行为”使用多个容器。由于行为在 ECS 中作为派生类或接口(interface)实现,因此 getComponent()
- 此实体的类似方法只会返回某些(子)接口(interface)的对象。然后这些组件都将实现一个给定的接口(interface)方法,因此将消除向下转型的需要。
例如,假设您有“可绘制组件”,这表明层次结构:
// Drawable interface
class DrawableComponent : public Component {
public:
virtual void draw() const = 0;
};
// Drawable objects derive from DrawableComponent
class DComponent : public DrawableComponent {
public:
virtual void draw() const { /* draw the D component */ }
};
然后,一个实体可以有一个容器 DrawableComponent
对象,你只需遍历这些对象并调用 draw()
在每个:
using DrawableContainer = std::vector<DrawableComponent*>;
// m_drawables is a memober of Entity with above type
const DrawableContainer& Entity::getDrawables() { return m_drawables; }
// then just draw those objects
for (auto d : entity.getDrawables())
d->draw(); // no downcast!
关于c++ - 如何将不同的对象存储在一个数组中,并得到某个类型的对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46004521/
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