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我目前正在使用 SFML 开发一款 2D rpg 游戏,我试图让玩家与某些方 block 发生碰撞。我已经到了玩家可以与我想要的瓷砖碰撞以及使用以下代码沿着墙壁滑动的地步:
sf::Vector2f movement(0.f, 0.f);
if (isMovingUp)
movement.y -= 1.f;
if (isMovingDown)
movement.y += 1.f;
if (isMovingLeft)
movement.x -= 1.f;
if (isMovingRight)
movement.x += 1.f;
sf::Vector2f oldpos = Player.getPosition();
sf::Vector2f newpos = Player.getPosition() + movement*speed*dt.asSeconds();
Player.setPosition(newpos); // the player is an sf::sprite that is 16*24px
for (int i = 0; i < tiler.solids.size(); i++) // each solid is an sf::FloatRect that is 16*16px
{
if (Player.getPosition().x + 16 >= tiler.solids[i].left && Player.getPosition().x <= tiler.solids[i].left + tiler.solids[i].width && Player.getPosition().y + 24 >= tiler.solids[i].top && Player.getPosition().y <= tiler.solids[i].top + tiler.solids[i].height) // if the player is touching the tile
{
Player.setPosition(oldpos);
}
}
它基本上做的是遍历每个实体并测试玩家是否与它们中的任何一个相交。如果有交叉路口,玩家将返回到之前没有碰撞的位置。
我遇到的主要问题是,当我同时按下两个方向时(例如,在向右和向上移动时与右边的墙碰撞),播放器卡住了,因为它正在重置 x 和 y 坐标。大部分代码基于 This question .问这个问题的人也有同样的问题。对答案的最后评论建议他们尝试将垂直运动与水平运动分开。我在我的代码中尝试过,但没有用,因为它基本上是在测试是否存在 x 碰撞或 y 碰撞,并且即使玩家与实体对齐也会重置玩家的位置。
所以我想我的主要问题是:如何以更好的方式将垂直碰撞与水平碰撞分开,或者是否有另一种进行瓷砖碰撞的方法,允许玩家在保持两个方向的同时沿着墙壁滑动?
最佳答案
您要做的是分别测试两个轴上的碰撞。这意味着您保护玩家的当前位置,然后计算两个边界框。其中一个是添加了水平偏移的玩家边界框,一个是添加了垂直偏移的玩家边界框。
sf::FloatRect oldBounds = Player.getPosition();
sf::FloatRect newBoundsH = (oldBounds.left + movement.x *speed*dt.asSeconds(), oldBounds.top, oldBounds.width, oldBounds.height);
sf::FloatRect newBoundsV = (oldBounds.left, oldBounds.top + movement.y *speed*dt.asSeconds(), oldBounds.width, oldBounds.height);
所以你可以这样写:
// Test horizontal collision.
if(tiler.intersects(newBoundsH)){
Player.setPosition(oldpos.x, Player.getPositions().y);
}
// Test vertical collision.
if(tiler.intersects(newBoundsV)){
Player.setPosition(Player.getPositions().x, oldpos.y);
}
这种方法肯定有它的缺陷,但我认为它很容易理解。
关于c++ - SFML 的 2d tilemap 碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49723547/
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