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我有一个基本上只渲染一堆点的 OpenGL 程序。我需要从任意光标位置找到世界空间坐标,我这样做是这样的:
glm::mat4 modelview = graphics.view*graphics.model;
glm::vec4 viewport = { 0.0, 0.0, windowWidth, windowHeight };
float winX = cursorX;
float winY = viewport[3] - cursorY;
float winZ;
glReadPixels(winX, winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
glm::vec3 screenCoords = { winX, winY, winZ };
glm::vec3 cursorPosition = glm::unProject(screenCoords, modelview, graphics.projection, viewport);
如果光标在一个对象上,这会很好地工作,但如果它在屏幕的空白部分(即大部分),则假定它在远裁剪平面上(winZ = 1),并且 glm::unProject 返回 inf 值。理想情况下,我想将一个不同的 winZ 传递给它,它对应于世界空间坐标中 z=0 处的 xy 平面,但我不知道如何获得该值。
最佳答案
因为有一个 glm::unProject
函数,所以也是一个 glm::project
函数。
如果你想知道一个点的深度,它位于平行于 View 空间的平面上,z 坐标为 0,那么你必须 glm::project
一个点在这架飞机上。它可以是平面上的任何一点,因为您只对它的 z 坐标感兴趣。您可以为此使用世界的起源:
glm::vec3 world_origin{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
glm::vec3 origin_ndc = glm::project(screenCoords, view, graphics.projection, viewport);
float depth0 = world_origin[2];
其中 view
是 View 矩阵,它从世界空间转换到相机空间(从 glm::lookAt
获得)。
所以实现可能是这样的:
glm::mat4 modelview = graphics.view * graphics.model;
glm::vec4 viewport = { 0.0, 0.0, windowWidth, windowHeight };
float winX = cursorX;
float winY = viewport[3] - cursorY;
float depth;
glReadPixels(winX, winY- cursorY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &depth);
const float epsi = 0.00001f;
if ( depth > 1.0f-epsi )
{
glm::vec3 world_origin{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
glm::vec3 origin_ndc = glm::project(world_origin, graphics.view, graphics.projection, viewport);
depth = origin_ndc[2];
}
glm::vec3 screenCoords{ winX, winY, depth };
glm::vec3 cursorPosition = glm::unProject(screenCoords, modelview, graphics.projection, viewport);
关于c++ - 为 glm::unProject 寻找备份 winZ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51575456/
我有一个基本上只渲染一堆点的 OpenGL 程序。我需要从任意光标位置找到世界空间坐标,我这样做是这样的: glm::mat4 modelview = graphics.view*graphics.m
我是一名优秀的程序员,十分优秀!