gpt4 book ai didi

c++ - 为 glm::unProject 寻找备份 winZ

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:58:42 25 4
gpt4 key购买 nike

我有一个基本上只渲染一堆点的 OpenGL 程序。我需要从任意光标位置找到世界空间坐标,我这样做是这样的:

glm::mat4 modelview = graphics.view*graphics.model;
glm::vec4 viewport = { 0.0, 0.0, windowWidth, windowHeight };

float winX = cursorX;
float winY = viewport[3] - cursorY;
float winZ;

glReadPixels(winX, winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
glm::vec3 screenCoords = { winX, winY, winZ };

glm::vec3 cursorPosition = glm::unProject(screenCoords, modelview, graphics.projection, viewport);

如果光标在一个对象上,这会很好地工作,但如果它在屏幕的空白部分(即大部分),则假定它在远裁剪平面上(winZ = 1),并且 glm::unProject 返回 inf 值。理想情况下,我想将一个不同的 winZ 传递给它,它对应于世界空间坐标中 z=0 处的 xy 平面,但我不知道如何获得该值。

最佳答案

因为有一个 glm::unProject 函数,所以也是一个 glm::project 函数。

如果你想知道一个点的深度,它位于平行于 View 空间的平面上,z 坐标为 0,那么你必须 glm::project 一个点在这架飞机上。它可以是平面上的任何一点,因为您只对它的 z 坐标感兴趣。您可以为此使用世界的起源:

glm::vec3 world_origin{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
glm::vec3 origin_ndc = glm::project(screenCoords, view, graphics.projection, viewport);
float depth0 = world_origin[2];

其中 view 是 View 矩阵,它从世界空间转换到相机空间(从 glm::lookAt 获得)。

所以实现可能是这样的:

glm::mat4 modelview = graphics.view * graphics.model;
glm::vec4 viewport = { 0.0, 0.0, windowWidth, windowHeight };

float winX = cursorX;
float winY = viewport[3] - cursorY;
float depth;
glReadPixels(winX, winY- cursorY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &depth);

const float epsi = 0.00001f;
if ( depth > 1.0f-epsi )
{
glm::vec3 world_origin{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
glm::vec3 origin_ndc = glm::project(world_origin, graphics.view, graphics.projection, viewport);
depth = origin_ndc[2];
}

glm::vec3 screenCoords{ winX, winY, depth };
glm::vec3 cursorPosition = glm::unProject(screenCoords, modelview, graphics.projection, viewport);

关于c++ - 为 glm::unProject 寻找备份 winZ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51575456/

25 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com