- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在开发一个图形项目来使用 OpenGL 3.3 渲染纹理。使用Perspective 投影时,代码会按预期呈现,但在Orthographic 投影中,不会呈现纹理。
我已经检查了 glm::ortho() 生成的 4x4 矩阵的值,它的所有值都是正确的。欢迎提供可能发生的任何提示!
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <STBI/stb_image.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "shader_m.h"
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback( GLFWwindow* window, int width, int height );
void processInput( GLFWwindow *window );
const unsigned int SCR_WIDTH = 1920; // 1280; 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 1080; // 720; 600;
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3 );
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3 );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_PROFILE , GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow( SCR_WIDTH,
SCR_HEIGHT,
"LearnOpenGL",
NULL,
NULL );
if ( window == NULL )
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent( window );
glfwSetFramebufferSizeCallback( window, framebuffer_size_callback );
if ( !gladLoadGLLoader( (GLADloadproc)glfwGetProcAddress) )
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
Shader ourShader( "Shaders/vertex.shader",
"Shaders/fragment.shader" );
float vertices[] =
{
100.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
200.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
200.0f, 200.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
100.0f, 200.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
unsigned int indices[] =
{
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays( 1,
&VAO
);
glGenBuffers ( 1,
&VBO );
glGenBuffers ( 1,
&EBO );
glBindVertexArray( VAO );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER,
VBO );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof( vertices ),
vertices,
GL_STATIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
EBO );
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
sizeof( indices ),
indices,
GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 0,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
5 * sizeof( float ),
(void*)0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glVertexAttribPointer( 1,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
5 * sizeof( float ),
(void*)( 3 * sizeof( float ) ) );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
unsigned int texture1, texture2;
glGenTextures( 1,
&texture1 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D,
texture1 );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL_REPEAT );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL_REPEAT );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_LINEAR );
int width, height, nrChannels;
stbi_set_flip_vertically_on_load( true );
std::string filepath = "resources/container.jpg";
unsigned char *data = stbi_load( filepath.c_str(),
&width,
&height,
&nrChannels,
0 );
if ( data )
{
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA, //internal format
width,
height,
0,
GL_RGB, //
GL_UNSIGNED_BYTE,
data );
glGenerateMipmap( GL_TEXTURE_2D );
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free( data );
ourShader.use();
ourShader.setInt( "texture1",
0 );
while ( !glfwWindowShouldClose( window ) )
{
processInput( window );
glClearColor( 0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f );
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D,
texture1 );
ourShader.use();
//create transformations
glm::mat4 model;
glm::mat4 view;
glm::mat4 projection;
//model = glm::rotate( model, glm::radians( -55.0f ), glm::vec3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ) );
//model = glm::rotate( model, (float)glfwGetTime() * glm::radians( 50.0f ), glm::vec3( 0.5f, 1.0f, 0.0f ) );
view = glm::translate( view,
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, -3.0f ) );
//-----------------------------------------------------------------------------------------
projection = glm::ortho( 0.0f,
960.0f,
0.0f,
540.0f,
-1.0f,
1.0f
);
//-----------------------------------------------------------------------------------------
/*
projection = glm::perspective( glm::radians( 45.0f ),
(float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT,
0.1f,
1000.0f );
*/
//-----------------------------------------------------------------------------------------
unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation( ourShader.ID,
"model" );
unsigned int viewLoc = glGetUniformLocation( ourShader.ID,
"view" );
glUniformMatrix4fv( modelLoc,
1,
GL_FALSE,
glm::value_ptr( model ) );
glUniformMatrix4fv( viewLoc ,
1,
GL_FALSE,
&view[ 0 ][ 0 ] );
ourShader.setMat4( "projection",
projection );
glBindVertexArray( VAO );
glDrawElements( GL_TRIANGLES,
6,
GL_UNSIGNED_INT,
0 );
glfwSwapBuffers( window );
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays( 1, &VAO );
glDeleteBuffers ( 1, &VBO );
glDeleteBuffers ( 1, &EBO );
glfwTerminate();
return 0;
}
以下是着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4( aPos.x/1920.0f, aPos.y/1080.0f, 0.0f, 1.0 );
TexCoord = vec2( aTexCoord.x, aTexCoord.y );
}
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
FragColor = texture( texture1, TexCoord );
}
最佳答案
您必须初始化矩阵 - 另见 Why is the sprite not rendering in OpenGL? :
glm::mat4 model(1.0f);
glm::mat4 view(1.0f);
glm::mat4 projection(1.0f);
由于设置了 View 矩阵:
view = glm::translate(view, glm::vec3( 0.0f, 0.0f, -3.0f ) );
你必须增加到远平面的距离:
例如10.0
projection = glm::ortho( 0.0f, 960.0f, 0.0f, 540.0f, -1.0f, 10.0f );
由于您使用正交投影矩阵,因此无需在顶点着色器中缩放 x 和 y 坐标:
gl_Position = projection * view * model * vec4( aPos.x/1920.0f, aPos.y/1080.0f, 0.0f, 1.0 );
gl_Position = projection * view * model * vec4( aPos.xy, 0.0f, 1.0 );
关于c++ - OpenGL3.3 中的代码不在正交投影中渲染纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53546522/
在我的 OpenGL 程序中,我按顺序执行以下操作: // Drawing filled polyhedrons // Drawing points using GL_POINTS // Displa
我想传递一个包含原始页面的局部变量,这个变量只包含一个带有值的符号。 当我使用此代码时,它运行良好,可以在部分中访问 origin 变量: render :partial => "products",
为什么这个 HTML/脚本(来自“JavaScript Ninja 的 secret ”)不渲染? http://jsfiddle.net/BCL54/
我想在阅读完 View 后返回到特定的网页位置(跳转到页内 anchor )。换句话说,在 views.py 中,我想做类似的事情: context={'form':my_form} return r
我有一个包含单条折线的 PathGeometry,并以固定的间隔向该线添加一个新点(以绘制波形)。使用 Perforator 工具时,我可以看到每次向直线添加一个点时,WPF 都会将整个 PathGe
尝试了解如何消除或最小化网站上不同 JavaScript 库的渲染延迟。 例如,如果我想加载来自许多社交网络的“即时”关注按钮,它们似乎会相互阻止渲染,并且您会收到令人不快的弹出窗口。 (func
我有以 xyz 点格式表示 3D 表面(即地震断层平面)的数据。我想创建这些表面的 3D 表示。我使用 rgl 和 akima 取得了一些成功,但是它无法真正处理可能会自行折叠或在同一 x,y 点具有
我正在用 Libgdx 编写一个小游戏。 我有一个 Render[OpenGL] 线程,它不断对所有对象调用 render() 和一个更新线程不断对所有对象调用 update(double delta
我有一个 .Rmd 文件包含: ```{r, echo=FALSE, message=FALSE, results='asis'} library(xtable) print(xtable(group
关闭。这个问题是opinion-based .它目前不接受答案。 想要改进这个问题? 更新问题,以便 editing this post 可以用事实和引用来回答它. 关闭 9 年前。 Improve
请不要评判我,我只是在学习 Swift。 最近我安装了 MetalPetal 框架,并按照说明操作: https://github.com/MetalPetal/MetalPetal#example-
如果您尝试渲染 Canvas 宽度和高度之外的图像,计算机是否仍会尝试渲染它并使用资源来尝试渲染它?我只是想找出在尝试渲染图像之前检查图像是否在 Canvas 内是否更好。 最佳答案 我相信它仍然在无
我在 safari 中渲染时遇到问题。 在 firefox、chrome 和 IE 上。如下图所示: input.searchbox{-webkit-border-radius:10px;-moz-b
我正在尝试通过远程桌面在 Windows7 下运行我在 RHEL7 服务器中制作的 java 程序。 服务器中的所有java程序都无法通过远程桌面呈现。如果我在服务器位置访问服务器本身,它们看起来没问
我正处于一个新项目的设计阶段,该项目将采用数据集并将其加载到文档中,然后围绕模板呈现文档。呈现的文件可以是 CSV 数据集、PDF 营销信函、电子邮件……很多东西。数据不会是数学方程式,我只是在寻找一
有没有办法在不同的 div 下渲染 React 组件的子组件? ... ... ... ... ...
使用以下代码: import numpy as np from plotly.offline import iplot, init_notebook_mode import plotly.graph_
截至最近, meteor 的所有文档都指出 onRendered是一种在模板完成渲染时获取回调的新方法。和 rendered只是为了向后兼容。 但是,这似乎对我不起作用。 onRendered永远不会
所以在我的基本模板中,我有:{% render "EcsCrmBundle:Module:checkClock" %} 然后我创建了 ModuleController.php ... getDoctr
我正在使用 vue-mathjax 来编译我的 vue 项目中的数学方程。它正在编译第一个括号 () 之间的文本。我想防止编译括号内的字符串。在文档中我发现,对于$符号,如果我们想逃避编译,我们需要使
我是一名优秀的程序员,十分优秀!