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根据我在像素中心约定方面所读到的内容,OpenGL 认为像素的中心位于其半像素位置。这使得光栅化的像素中心“匹配”用于纹理化的纹素中心。
因此,如果满足以下 4 个条件:
然后:
纹理的纹素和视口(viewport)的像素之间的匹配将是1 对 1 ?
无需添加/减去任何修正 (+/-0.5) ?
关于如何检查它是否是 1 对 1 匹配的任何想法?
有什么提示吗?
最佳答案
您可以在 glsl 中使用偏导函数。偏差导数函数。这些是片段着色器指令,可用于计算任何值相对于屏幕空间坐标的变化率。这个任何值都可以是纹理坐标所以
vec2 dx_vtc = dFdx(纹理坐标);vec2 dy_vtc = dFdy(纹理坐标);
float len1 = 长度(dx_vtc);float len2 = length(dy_vtc);
如果长度差为零,那么我们可以断定存在一对一映射。
关于c++ - OpenGL 3.x/4x 中的纹素/像素匹配,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53561950/
我使用 twill 在受登录表单保护的网站上导航。 from twill.commands import * go('http://www.example.com/login/index.php')
我是一名优秀的程序员,十分优秀!