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我正在使用 C++ 和 SDL 制作游戏,该游戏是太空入侵者类型的游戏。一切都很顺利,直到我在 while 循环中添加了背景图像,这是背景的渲染和初始化代码:
SZ_Background.cpp:
void SZ_Background::Init(SDL_Renderer* pRenderer)
{
int w, h;
SDL_GetRendererOutputSize(pRenderer, &w, &h);
bg_img.x = 0;
bg_img.y = 0;
bg_img.h = h;
bg_img.w = w;
SDL_Surface* background_img = IMG_Load("content/bg_img.bmp");
SDL_Texture* background_img_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, background_img);
SDL_RenderCopy(pRenderer, background_img_tex, NULL, &bg_img);
}
void SZ_Background::Render(SDL_Renderer* pRenderer)
{
int w, h;
SDL_GetRendererOutputSize(pRenderer, &w, &h);
bg_img.x = 0;
bg_img.y = 0;
bg_img.h = h;
bg_img.w = w;
SDL_Surface* background_img = IMG_Load("content/bg_img.bmp");
SDL_Texture* background_img_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, background_img);
SDL_RenderCopy(pRenderer, background_img_tex, NULL, &bg_img);
}
main.cpp - 循环:
if (GameState == 3)
{
printf("INFO: Game State: %d - Game Screen Loaded\n", GameState);
mainEnemies.gameover = false;
mainBG.Init(game_renderer);
gOver.Init(game_renderer);
while (!done)
{
aTimer.resetTicksTimer();
SDL_SetRenderDrawColor(game_renderer, 0, 0, 20, SDL_ALPHA_OPAQUE);
SDL_RenderClear(game_renderer);
mainBG.Render(game_renderer);
gOver.Update(game_renderer);
gOver.Input();
gOver.Render(game_renderer);
SDL_RenderPresent(game_renderer);
if (gOver.rMenu == true)
{
SDL_RenderClear(game_renderer);
SDL_RenderPresent(game_renderer);
GameState = 0;
break;
}
if (aTimer.getTicks() < DELTA_TIME)
{
SDL_Delay(DELTA_TIME - aTimer.getTicks());
}
}
}
mainBG为背景
最佳答案
问题是您每次调用 SZ_Background::Render
时都在初始化 background_img
和 background_img_tex
:
SDL_Surface* background_img = IMG_Load("content/bg_img.bmp");
SDL_Texture* background_img_tex = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer,background_img);
这不是必需的,您已经在 SZ_Background::Init
中初始化了它们,这就是您需要做的全部。现在的情况,它不仅可能通过每帧从磁盘加载背景来减慢程序速度,而且每次都会泄漏内存(主要是 SDL_Surface
的 RAM,以及 SDL_Texture 的 GPU 内存).在 Render
中删除那些 IMG_Load
和 SDL_CreateTextureFromSurface
调用,它应该会更好。
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