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我一直在研究 Hilze Vonck 制作的关于如何使用 SFML 库开发游戏的 YouTube 系列。我接近本系列的结尾,正在介绍碰撞检测。据我了解,Vonck 使用一个名为“Collider”的类,他向每个他想要检查碰撞的对象添加了一个 Collider。长话短说,Collider 函数经常使用 & 引用,我承认我并不总是很清楚发生了什么。
所以我收到错误“对非常量的引用的初始值必须是左值”。首先,我研究了这个错误的含义。据我了解,当函数不要求 const 时,我正在传递 const。但是,我不知道如何修复它。
仍然希望自己解决问题,我重新学习了如何传递引用和传递指针,但我还是想不通。
视频评论里的人也遇到了同样的问题。我相信 Vonck 使用旧版本的 Visual Studio 和旧版本的 SFML。
编辑:我试着稍微修整一下我的代码。如果我仍然需要删除一些代码,请告诉我。
此外,如果您想查看我引用的特定视频,请在此处:https://www.youtube.com/watch?v=l2iCYCLi6MU&t=442s
main.cpp(红色波浪错误在 player.GetCollider() 下)
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include "Player.h"
#include "Platform.h"
Player player(&playerTexture, sf::Vector2u(3,9), 0.3f, 100.0f);
Platform platform1(nullptr, sf::Vector2f(400.0f, 200.0f), sf::Vector2f(500.0f, 200.0f));
Platform platform2(nullptr, sf::Vector2f(400.0f, 200.0f), sf::Vector2f(500.0f, 0.0f));
player.Update(deltaTime);
platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, player.GetCollider());
platform2.GetCollider().CheckCollision(0.0f, player.GetCollider());
对撞机.h
#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
class Collider
{
public:
Collider(sf::RectangleShape& body);
~Collider();
void Move(float dx, float dy) { body.move(dx, dy); }
bool CheckCollision(float push, Collider & other );
sf::Vector2f GetPosition() { return body.getPosition(); }
sf::Vector2f GetHalfSize() { return body.getSize() / 2.0f; }
private:
sf::RectangleShape& body;
};
对撞机.cpp
#include "Collider.h"
Collider::Collider(sf::RectangleShape& body) :
body(body)
{
}
bool Collider::CheckCollision(float push, Collider & other)
{
//check collision
}
播放器.h
#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "animation.h"
#include "Collider.h"
class Player
{
public:
Player(sf::Texture* texture, sf::Vector2u imageCount, float switchTime, float speed);
~Player();
public:
void Update(float deltaTime);
sf::Vector2f getPosition() { return body.getPosition(); }
Collider GetCollider() { return Collider(body); }
private:
sf::RectangleShape body;
};
播放器.cpp
#include "Player.h"
Player::Player(sf::Texture* texture, sf::Vector2u imageCount, float switchTime, float speed) :
animation(texture, imageCount, switchTime)
{
}
平台.h
#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Collider.h"
class Platform
{
public:
Platform(sf::Texture* texture, sf::Vector2f size, sf::Vector2f position);
~Platform();
void Draw(sf::RenderWindow& window);
Collider GetCollider() { return Collider(body); }
private:
sf::RectangleShape body;
};
平台.cpp
#include "Platform.h"
Platform::Platform(sf::Texture* texture, sf::Vector2f size, sf::Vector2f position)
{
}
欢迎任何帮助。
最佳答案
这里出现编译错误:
platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, player.GetCollider());
GetCollider()
返回一个 Collider
对象。此表达式的“player.GetCollider()”部分是一个临时 Collider
值。 CheckCollision
声明如下:
bool Collider::CheckCollision(float push, Collider & other)
C++ 禁止将临时对象作为非常量引用参数传递。最简单的解决方法是先将临时对象简单地存储在某个地方:
Collider c=player.GetCollider();
platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, c);
其他类似的调用也需要修复。但更合适的解决方法是将参数更改为 const
引用:
bool Collider::CheckCollision(float push, const Collider &other)
这将允许直接为该参数传递一个临时值。
请注意,这将需要对所示代码进行进一步更改。从 CheckCollision
() 调用的 other
方法现在必须是 const
类方法。
实际进行此更改的工作是值得的,因为它会教会您一些相当基本但重要的概念。类方法通常分为两类:不修改类实例的方法和修改类实例的方法。不应该声明为 const
。这允许您的编译器发现您不小心修改了类实例。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!