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我正在使用 OpenGL,我已经使用以下代码行在帧缓冲区对象中定义了一个纹理:
glGenFramebuffers(1, &ssaoFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFBO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE27);
glGenTextures(1, &ssaoTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WG, WG, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
ssaoTexture, 0);
glDrawBuffer(GL_FRONT);
glReadBuffer(GL_NONE);
最后我想对我的纹理应用抗锯齿。为了做到这一点,如果我将像素数据放在一个数组中,那将非常有帮助。
如何读取纹理并将其数据放入数组中?我认为函数 glGetBufferSubData
可能会有帮助,但我找不到包含完整示例的教程来正确使用它。
此外,当我编辑数组时,如何将新数据放入我的纹理中?
更新:
如果其他人遇到问题,这就是它对我有用的方式:
std::vector<GLubyte> pixels(1024* 1024* 4);
glActiveTexture(GL_TEXTURE27);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoTexture);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());
// Now pixels vector contains the pixel data
//...
//Pixel editing goes here...
//...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WG, WG, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
&pixels[0]); //Sending the updated pixels to the texture
最佳答案
您有 2 种可能性。纹理附加到帧缓冲区。从帧缓冲区读取像素或从纹理读取纹理图像。
帧缓冲区的像素可以通过glReadPixels
读取.绑定(bind)用于读取的帧缓冲区并读取像素:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFBO);
glReadBuffer(GL_FRONT);
glReadPixels(0, 0, width, height, format, type, pixels);
纹理图像可以通过glGetTexImage
读取.绑定(bind)纹理并读取数据:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoTexture);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, format, type, pixels);
在这两种情况下,format
和type
都定义了目标数据的像素格式。
例如如果您想将像素存储到具有 4 个颜色 channel 的缓冲区,每个 channel 1 个字节,则 format = GL_RGBA
和 type = GL_UNSIGNED_BYTE
。
目标缓冲区的大小必须为 widht * height * 4
。
例如
#include <vector>
int width = ...;
int height = ...;
std::vector<GLbyte> pixels(width * height * 4); // 4 because of RGBA * 1 byte
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());
或
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());
注意,如果图像 1 行的字节大小不能被 4 整除,则 GL_PACK_ALIGNMENT
必须设置参数,以适应每个像素行开始的对齐要求。
例如对于紧凑的 GL_RGB
图像:
int width = ...;
int height = ...;
std::vector<GLbyte> pixels(width * height * 3); // 3 because of RGB * 1 byte
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());
关于c++ - 如何读取纹理数据以便进行编辑?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54812864/
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