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在我的游戏设计中,我试图让逻辑和渲染线程尽可能并行运行。鉴于此,我需要某种方法将更新从游戏逻辑推送到渲染线程,并且我想找到尽可能最干净的方法来做到这一点。
首先让我道歉,我只是一个业余爱好者,我真的不知道任何设计模式或正确的术语,所以如果我所描述的内容有不同的名称,请告诉我。
假设我有一个看起来像这样的对象,渲染线程不断访问该对象:
public class Renderable {
void functionA(int foo) { ... }
void functionB(int foo, int bar) { ... }
void functionC() { ... }
}
我需要调用functionA
, functionB
,和functionC
在我的逻辑线程期间的随机点,但由于对象位于不同的线程中,我无法直接触摸 Renderable 而不会出现并发问题。我真正想做的只是创建一个代理对象 RenderableProxy
与 Renderable
具有相同的界面,它将存储对其的所有调用,然后将调用转发到 Renderable
在同步窗口期间,当我对齐线程时。
该对象看起来像这样:
public class RenderableProxy {
Renderable target;
void functionA(int foo) { ? }
void functionB(int foo, int bar) { ? }
void functionC() { ? }
void execute() {
foreach( called_function )
target.???
}
}
现在我相信我可以实现这个,如果我创建了一些结构体来保存像代表函数的枚举这样的信息,并存储参数,然后保存这一切直到我调用 execute
。
但真正让我烦恼的是,每次我更新 Renderable
时界面,我得回到RenderableProxy
并修改接口(interface)进行匹配,并修改execute
来处理变化。这对我来说真的很困惑,我觉得可能有一种语言功能可以以某种方式处理这个问题,这样每当我更改可渲染接口(interface)时,我就不必重写 RenderableProxy
处理新功能。
是否有这样一个神奇的功能可以让我实现我的目标,而无需不断尝试保持两个不同对象(对象及其代理)的接口(interface)同步?我知道 java 有一些反射功能,但我有点不敢碰它,因为我担心在 60Hz 游戏中每秒执行几千次反射查找会对性能产生影响。
最佳答案
您可以使用 Proxy 类 ( http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/java/lang/reflect/Proxy.html ) 来实现此目的。
在这里查看如何使用它的好教程 http://www.ibm.com/developerworks/java/library/j-jtp08305/index.html .
基本上你需要 RenderableProxy 来实现 InitationHandler。
- RenderableProxy的invoke()方法中将要调用的方法存储在内存中
- 将新的executeAll()方法添加到RenderableProxy,该方法执行所有存储的方法调用
- 随意调用executeAll()方法。
关于java - 创建代理对象以异步调用目标方法(拆分逻辑/渲染线程),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10098727/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
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