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Android OpenGL ES 不绘制纹理

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:47:31 26 4
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我现在有一个非常基本的 Activity 。它创建一个 GLSurfaceView 并设置渲染器。问题是我只看到红色,它来自 glClearColor,没有纹理。甚至没有白色区域。 glGetError() 也没有报告任何内容。

这是渲染器:

public class MyRenderer implements Renderer {

public MyRenderer(Context context)
{
mContext = context;
}

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertex);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texCoords);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
gl.glViewport(0, 0, width, height);

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(-160.0f, 160.0f, -240.0f, 240.0f, 0.1f, 1.0f);

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

float vertexBuffer[] = {
-160.0f, -240.0f,
-160.0f, 240.0f,
160.0f, -240.0f,
160.0f, 240.0f
};

vertex = ByteBuffer.allocateDirect(8 * 4).asFloatBuffer().put(vertexBuffer);

float texCoordsBuffer[] = {
0.0f, 0.0f,
0.0f, 480.0f/512.0f,
320.0f/512.0f, 0.0f,
320.0f/512.0f, 480.0f/512.0f
};

texCoords = ByteBuffer.allocateDirect(8 * 4).asFloatBuffer().put(texCoordsBuffer);

BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inDensity = 240; // needed so that the image will be 512x512
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.image, options);
int width = bitmap.getWidth();
int height = bitmap.getHeight();

Log.i(TAG, "Bitmap:{w:" + width + " h:" + height + "}");

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

texture = new int[1];

gl.glGenTextures(1, texture, 0);

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

bitmap.recycle();

int error = gl.glGetError();
if (error != GL10.GL_NO_ERROR)
{
Log.e(TAG, "GL Texture Load Error: " + error);

}


}

private Context mContext;
private int texture[];
private FloatBuffer vertex;
private FloatBuffer texCoords;
}

最佳答案

你的代码有几个问题:

您需要将缓冲区的字节顺序设置为 native :

vertex.order(ByteOrder.nativeOrder())

将数据复制到缓冲区后,将位置重置为 0:

vertex.position(0)

(也为 texCoord 执行这​​两项操作)。

将您的近裁剪平面放在 -1.0 而不是 .1(在 glOrthof 中)可能也会有所帮助。

关于Android OpenGL ES 不绘制纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4512380/

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