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c++ - GLFW 和 ImGui : Creating ImGui controls from thread other than main

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:45:23 24 4
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我在一个涉及打开多个窗口的项目中使用 GLFW 和 ImGui。到目前为止,我已经进行了设置,以便每次必须打开一个新窗口时,我都会生成一个线程来创建自己的 GLFW 窗口和 OpenGL 上下文。线程函数看起来像这样:

window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
// Check for creation error...
glfwMakeContextCurrent(window);

ImGui::CreateContext();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO(); // Is this supposed to be done per-thread?
// Calling specific impl-specific ImGui setup methods for GLFW & OpenGL3...
// Set up OpenGL stuff ...

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Some heavy-duty processing happens here...

ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
ImGui::NewFrame();

// ImGui code is here...

// Rendering some stuff in the window here...

// Render ImGui last...
ImGui::Render();
ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());

glfwSwapBuffers(window);
}

// Calling impl-specific ImGui shutdown here...
glfwDestroyWindow(window);

我知道 GLFW 要求您从主线程(调用 glfwInit() 的线程)轮询事件,所以我在主线程上有一个循环来执行此操作:

while (!appMustExit)
{
glfwWaitEvents();
}
// appMustExit is set from another thread that waits for console input

所以我遇到的问题是我的 ImGui 控件不响应任何类型的输入,并且如果我单击“关闭”按钮,glfwWindowShouldClose() 永远不会返回 true。似乎输入状态仅在调用 glfwPollEvents() 的线程上可用,这让我相信您不能在仍然使用单独的线程进行渲染的同时组合 ImGui 和 GLFW!

我该如何解决这个问题以允许 ImGui 和这些窗口响应 GLFW 事件?

我之前尝试使用单个线程遍历每个窗口并更新/渲染它,但我希望使用线程来帮助应用程序在打开多个窗口时更好地扩展。

更新:我想澄清一下,这个应用程序涉及实时处理复杂的机器视觉,并且 ImGui 代码部分大量集成了控制和响应这个机器视觉代码。因此,我希望能够在与该处理相同的线程上调用 ImGui 函数,这也意味着该线程必须能够响应 glfw 输入。

最佳答案

我找到了一种方法,可以通过自由使用 thead_local 说明符将 Dear ImGui 更改为(希望如此)线程安全的库。

imconfig.h 中,我必须创建一个新的线程本地 ImGuiContext 指针:

struct ImGuiContext;
extern thread_local ImGuiContext* threadCTX;
#define GImGui threadCTX

imgui_impl_glfw.cpp 中,我必须将所有本地/静态变量更改为 thread_local 版本:

thread_local GLFWwindow*    g_Window = NULL;    // Per-Thread Main window
thread_local GlfwClientApi g_ClientApi = GlfwClientApi_Unknown;
thread_local double g_Time = 0.0;
thread_local bool g_MouseJustPressed[5] = { false, false, false, false, false };
thread_local GLFWcursor* g_MouseCursors[ImGuiMouseCursor_COUNT] = { 0 };

// Chain GLFW callbacks: our callbacks will call the user's previously installed callbacks, if any.
static thread_local GLFWmousebuttonfun g_PrevUserCallbackMousebutton = NULL;
static thread_local GLFWscrollfun g_PrevUserCallbackScroll = NULL;
static thread_local GLFWkeyfun g_PrevUserCallbackKey = NULL;
static thread_local GLFWcharfun g_PrevUserCallbackChar = NULL;

同样,在 imgui_impl_opengl3.h 中,我对 OpenGL 对象句柄做了同样的事情:

static thread_local char         g_GlslVersionString[32] = "";
static thread_local GLuint g_FontTexture = 0;
static thread_local GLuint g_ShaderHandle = 0, g_VertHandle = 0, g_FragHandle = 0;
static thread_local int g_AttribLocationTex = 0, g_AttribLocationProjMtx = 0; // Uniforms location
static thread_local int g_AttribLocationVtxPos = 0, g_AttribLocationVtxUV = 0, g_AttribLocationVtxColor = 0; // Vertex attributes location
static thread_local unsigned int g_VboHandle = 0, g_ElementsHandle = 0;

通过这几处更改,我现在可以创建一个 GLFW 窗口和 OpenGL 上下文,初始化 Dear ImGui,并在每个线程上调用 glfwPollEvents,而不会相互影响。本质上,每个创建 GLFW 窗口的线程都可以像“主”线程一样使用。

这个解决方案可能有一些挫折,但它似乎适用于我的用例,其中每个窗口在自己的线程中运行其事件循环,有自己的 OpenGL 和 ImGui 上下文,并且窗口不与每个窗口交互其他或共享资源。

关于c++ - GLFW 和 ImGui : Creating ImGui controls from thread other than main,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57313660/

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