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在我的示例中,我只能通过在主函数中设置所有内容来使其工作,这很奇怪。我想知道是否可以创建一个新类来将所有函数组织在一个包含文件中的新类 gamesound 中。如果可能帮助
正在处理 cpp 文件的主要功能,但我希望创建一个我认为更好的包含文件
int main()
{
//all inside main function not good confuse
//sound play fire function
sf::SoundBuffer fire;
fire.loadFromFile("sounds/fire.wav");
sf::Sound fired;
fired.setBuffer(fire);
// sound hit asteroid
sf::SoundBuffer astHit;
astHit.loadFromFile("sounds/explo_asteroid.wav");
sf::Sound hited;
hited.setBuffer(astHit);
// sound Dead player
sf::SoundBuffer pDead;
pDead.loadFromFile("sounds/dead_player.wav");
sf::Sound dead;
dead.setBuffer(pDead);
// sound Thrust Ship
sf::SoundBuffer thrust;
thrust.loadFromFile("sounds/thrust.wav");
sf::Sound sthrust;
sthrust.setBuffer(thrust);
sthrust.setVolume(30);
while (app.isOpen())
{
Event event;
while (app.pollEvent(event))
{
if (event.type == Event::Closed)
app.close();
if (event.type == Event::KeyPressed)
if (event.key.code == Keyboard::Space)
{
bullet *b = new bullet();
b->settings(sBullet,p->x,p->y,p->angle,10);
entities.push_back(b);
fired.play();//fire play Sound
}
}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) p->angle+=3;
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) p->angle-=3;
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) p->thrust=true;
else p->thrust=false;
for(auto a:entities)
for(auto b:entities)
{
if (a->name=="asteroid" && b->name=="bullet")
if ( isCollide(a,b) )
{
hited.play();//Hited asteroid Sound
a->life=false;
b->life=false;
Entity *e = new Entity();
e->settings(sExplosion,a->x,a->y);
e->name="explosion";
entities.push_back(e);
for(int i=0;i<2;i++)
{
if (a->R==15) continue;
Entity *e = new asteroid();
e->settings(sRock_small,a->x,a->y,rand()%360,15);
entities.push_back(e);
}
}
if (a->name=="player" && b->name=="asteroid")
if ( isCollide(a,b) )
{
dead.play();//Dead Player Sound
b->life=false;
Entity *e = new Entity();
e->settings(sExplosion_ship,a->x,a->y);
e->name="explosion";
entities.push_back(e);
p->settings(sPlayer,W/2,H/2,0,20);
p->dx=0; p->dy=0;
}
}
if (p->thrust){
p->anim = sPlayer_go;
sthrust.play();
}
else p->anim = sPlayer;
}
}
最佳答案
我为您编码了一个“概念验证”,您应该能够在其上构建您需要的所有声音。
首先我们要制作一个头文件:
#ifndef SOUNDMANAGER
#define SOUNDMANAGER
#include <iostream>
#include <SFML/Audio.hpp>
class SoundManager {
public:
SoundManager();
void Fire();
void AstHit();
private:
sf::SoundBuffer sb_fire;
sf::Sound s_fire;
sf::SoundBuffer sb_astHit;
sf::Sound s_astHit;
};
#endif
和一个cpp文件:
#include "SoundManager.h"
using namespace sf;
// Constructor
SoundManager::SoundManager() {
if (!sb_fire.loadFromFile("sounds/fire.wav")) {
std::cout << "ERROR: sounds/fire.wav didn't load" << endl;
} else {
s_fire.setBuffer(sb_fire);
}
if (!sb_astHit.loadFromFile("sounds/explo_asteroid.wav")) {
std::cout << "ERROR: sounds/explo_asteroid.wav didn't load" << endl;
} else {
s_astHit.setBuffer(sb_astHit);
}
}
//Functions
void SoundManager::Fire() {
s_fire.play();
}
void SoundManager::AstHit() {
s_astHit.play();
}
关于如何使用自己的标题构建类有很多微妙之处,我不会对你说所有的“101 类”,但要知道这一点:
现在,您可以将此行添加到您的 main.cpp 中:
#include "SoundManager.h" //or whatever you named it
现在,在 main.cpp
中,您过去常常声明一堆声音,现在您可以改为声明 SoundManager 类的一个实例:
SoundManager gameSounds;
当您这样做时,计算机会创建我们刚刚编写的类的一个实例。然后,它运行构造函数,这是一个初始化对象的函数。如果你阅读这个构造函数,你会看到我们设置了声音以便稍后播放。该对象将跟踪他自己的东西,因此我们不必加载已经加载的东西。
此外,我是那种喜欢跟踪我程序中的错误的人,所以我忍者输入了一行,所以当你的声音没有正确加载时,它会在你的控制台中这样说。
这就是说,现在在你的 main()
循环中,只要你想播放声音,你就可以了
gameSounds.Fire();
然后会播放相关的声音。玩得开心!
(我已经有一段时间没有用 cpp 编写代码了,所以如果比我更新鲜的人发现了一些错误,请告诉我,以便我可以为后代编辑它们。)
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