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假设这是我的代码:
public void render(){
GL11.glClearColor(0, 0, 1, 1);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glColor3f(.5f, .5f, 1.0f);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex3f(0,0,0);
GL11.glVertex3f(50,0,0);
GL11.glVertex3f(50,50,0);
GL11.glVertex3f(0,50,0);
GL11.glEnd();
}
如何编写单元测试以确保正方形以正确的颜色绘制在应有的位置?我还应该测试诸如屏幕在每一帧上都被清除之类的东西吗?我想我应该将 openGL 代码从我的方形代码中抽象出来。换句话说,我将创建一个创建“vector ”的类,然后它的渲染函数将绘制到屏幕上,我不会对此进行测试。但是,您应该测试每个公共(public)函数。所以我想这又回到了:那么我怎样才能知道 openGL 屏幕上画的是什么?
此外,现在我想了一下,我不应该每次运行测试时都运行我的应用程序,这可能会带来另一个级别的复杂性......
最佳答案
当然,您需要将 GL11 库包装在另一个适配器中,然后模拟该适配器。然后你可以证明你的类(class)传递了正确的坐标和正确的颜色。 (或者你可以使用 PowerMock,但说实话,我更喜欢 Mockito 和模拟接口(interface))。
如果您使用 vector 抽象,您也可以执行相同的操作来测试它。 GL11 的包装器应该足够小且足够简单,您只需通过检查即可验证它是否正确,因为如果不实际在屏幕上绘制,您将无法对其进行单元测试。如果您在其他地方使用它,我只会创建额外的抽象。
就表明该类是“正确的”,并在“正确”的位置绘制正方形而言,马特是对的,因为测试渲染行为很困难,并且在我看来,测试美学只能手动完成。考虑到这一点,如果您不创建 vector 抽象,您只需检查坐标之间的距离是否相同,以便它是一个“正方形”,然后就到此为止,因为这有助于您保持测试的灵 active 和如果需要,可以轻松更改正方形的大小和颜色。
这些只是选项。自动化测试不能替代至少一次的手动测试。如果您正在查看的行为是您每次更改时都会手动检查的行为,并且它是从可能影响该行为的任何内容中抽象出来的(因此没有什么可以产生回归错误),那么不必太担心为其创建一个单元测试并手动验证它。
关于java - 如何在 openGL 应用程序中编写绘制正方形的测试?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12031326/
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