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我正致力于用 C++ 制作一个瓦片 map 编辑器。现在,在编辑 map 时,其属性存储在三个 vector 中:
vector<vector<vector<bool>>> CanvasCollisionObstruction; //[collision,obstruction][map x][map y]
vector<vector<vector<bool>>> CanvasZoneOverlays; //zone overlays for programmable map zones [zone type][map x][map y]
vector<vector<vector<canvasClip>>> CanvasClips; //identifies which sprite occupies this tile [layer number][map x][map y]
在上面的 vector 中,第 2 和第 3 维([ map x] 和 [ map y])指的是 map 上的实际图 block 坐标。这些只是普通的旧方形二维 map 。最后一个 vector 的类型是以下结构:
struct canvasClip
{
int tileset;
int clip;
//initialization to check if it's in-use
canvasClip() : tileset(-1), clip(-1) {}
bool isInitialized()
{//a clip is only rendered if it is initialized
return ((tileset >= 0) && (clip >= 0));
}
bool operator==(const canvasClip& a) const
{//used in flood-fill to compare with target tile
return ((tileset == a.tileset) && (clip == a.clip));
}
bool operator!=(const canvasClip& a) const
{//used in flood-fill to compare with target tile
return ((tileset != a.tileset) || (clip != a.clip));
}
};
对于此应用程序,我希望最终生成大小超过 50000x50000 个图 block 并跨越无限(但可能不超过 10)层的 map 。总共大约有 12 个区域,这个数字是恒定的。
map 编辑器有一些控件可以改变 map 的大小(数字输入和按钮)。当我将 map 大小设置为一个非常大的数字时,我会在每个 vector 上调用 vector.resize(),我可以在任务管理器中看到我的内存使用量快速上升,直到我的计算机最终崩溃。
谁能给我一些处理超大 vector 的建议或技巧?我是否必须做一些类似压缩 vector 的事情,以便单个索引描述相似图 block 的跨度?我应该将 map 存储在文件中而不是内存中,然后根据需要一次只读回其中的几个 block 吗?
优秀的程序员如何处理这种情况?
最佳答案
正如评论中已经提到的,您正试图为数据分配大量内存。
在这种情况下,您必须选择不同的数据结构来存储和操作它。
以下是一些最简单的技巧,您可以在操作数据的代码的复杂性成本中应用它们:
当然,有时您必须限制要求,但那是生活的一部分。
关于c++ - 大 vector 和内存保护 C++,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58946800/
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