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android - glDrawTexfOES 在手机上绘制黑色纹理,并在模拟器中正确

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:40:22 25 4
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我正在使用 OpenGL 编写一个 2D 游戏,使用存储在我的资源中的 png 图像(64x64 像素,透明)。

我的代码是这样的:

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11Ext;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class TestGLRenderer implements Renderer {

private int mTexGLNames[];
private Context mContext;

public TestGLRenderer(Context ctx) {
mContext = ctx;
}

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// setup the gl renderer
gl.glClearColor(0.2f, 0.4f, 0.6f, 1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// reserve GL texture names
mTexGLNames = new int[1];
gl.glGenTextures(1, mTexGLNames, 0);

// load image from resources
Bitmap b;
b = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(),
R.drawable.image);

// load image in opengl
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexGLNames[0]);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, b, 0);
}

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexGLNames[0]);
int crop[] = new int[] { 0, 64, 64, -64 };

((GL11) gl).glTexParameteriv(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL11Ext.GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, crop, 0);
((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(160, 240, 0, 64, 64);
}

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
}

}

结果在模拟器(运行 Android 2.2)中按预期工作,但图像在我的手机(LG-P500,Android 2.2)上显示为黑色方 block 。附件是模拟器和我手机的截图。

是我的代码有问题,还是我的手机有问题(我的手机可以正常运行其他3D游戏)?

Screenshot from the emulator Screenshot from my phone

最佳答案

我不确定这是否与您的原因相同,但请尝试一下。

我之前加载过纹理(和你一样的问题):

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureIDs[i]);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmaps[i], 0);

这在模拟器中运行良好,但您可以设置更多参数来确定其计算方式。我的猜测是手机不能默认设置这些,这就是为什么它不起作用(但这只是猜测)。所以解决方案:

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureIDs[i]); //Same

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmaps[i], 0); //Same

就是这样。如果您不知道,可以从这些参数(GL_LINEAR 和 GL_REPEAT)中搜索更多信息。

我希望这会有所帮助 =)

关于android - glDrawTexfOES 在手机上绘制黑色纹理,并在模拟器中正确,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6068903/

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