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我正在开发我自己的 3d 引擎并有以下问题:
我有一个抽象对象,它处理几何(顶点和面)。它为此几何体使用内部存储,允许编辑,我的渲染器对象有一个方法 RenderGeometry
。
在这个设计中,我的渲染过程包括一个几何缓存
步骤。所以,渲染器有一些类似 map 的容器
std::map<Geometry*, CachedGeometry*> map;
这里 Geometry
代表我自己的几何存储,CachedGeometry
代表一对硬件特定的索引和顶点缓冲区,然后可以显示(在 DirectX 的情况下) 9 这些将是 IDirect3D9VertexBuffer*
和 IDirect3D9IndexBuffer*
。
而且,一切看起来都很好,而且非常方便。尽管如此,每个 Geometry*
渲染调用都有巨大的开销 - 需要时间在我的内部存储中找到该 Geometry*
对象,然后才渲染 CachedGeometry*
.
在简单场景的情况下,这种开销当然是最小的,但是当我尝试渲染具有大量小空间对象(补丁)的景观时,分析显示大约 20% 的时间花费了在渲染中实际上用于 std::map
查找。
基于哈希的容器(boost::unordered_map
,实际上)表现出更差的性能(为什么?)并且该百分比提高到 35%。
所以 - 总结一下 - 在这种情况下我应该怎么做?我想这个设计真的很舒服而且“合适”,但是抽象性能会有所下降。
我想也许我应该尝试“更复杂”的方法并在我的渲染器中引入像 StoreGeometry
这样的方法,它会返回对象索引(例如 int
),所以 RenderGeometry
方法看起来像 RenderGeometry(int stored_geometry_index)
。
虽然这看起来很糟糕,但它可能会帮助我减少查找开销。
你怎么看?也许一些替代方法?现代引擎如何处理几何预缓存?
最佳答案
令我惊讶的是 std::map
表现如此糟糕。可能值得问一个问题(首先搜索现有答案!),特别是关于指针上的 std::map 性能。
鉴于 Geometry
和 CachedGeometry
是您控制的对象,您可以做任何您想做的事来维持它们之间的链接。一种方法是建立双向链接:Geometry 和 CachedGeometry 都有指向彼此的指针,如果 CachedGeomitry 被销毁,它会告诉 Geometry
将对其 CachedGeometry
的引用设为空>。如果您的应用程序是单线程的,这可能非常简单。如果不是,它仍然可行,但需要您考虑如何处理(或防止)在半空中删除对象的情况。
关于C++ & DirectX - 几何问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3727408/
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