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c++ - 动态传递 direct3d 着色器参数

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:30:13 24 4
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我想通过动态更改偏移参数来更改我的亮度和对比度着色器,但我不想每次更改着色器缓冲区时都重新编译我的着色器。

当前着色器代码为

char shaderCode[] = " \
sampler2D screen: register(s0); \
\
float offsetBrightness = 0.0f; \
float offsetContrast = 0.9f; \
float4 PSBrightnessContrast(float2 inCoord : TEXCOORD0) : COLOR0\
{\
return (tex2D(screen, inCoord.xy) + offsetBrightness) * (1.0 + offsetContrast);\
}\
\
technique brightness \
{ \
pass p1 \
{ \
PixelShader = compile ps_2_0 PSBrightnessContrast(); \
} \
} \
";

如何动态传递 offsetBrightnessoffsetContrast

最佳答案

在 HLSL 中,所有在函数外部声明的变量都可以在每次绘制调用之间更改。

要更改它们的值,您可以使用 ID3DXEffect 中的以下 setter :

HRESULT SetFloat(
[in] D3DXHANDLE h参数,
[输入] float f
);

其中 hParameter 可以是 char * 形式的名称或使用 GetParameterHandle() 查询的句柄

所以在你的例子中:

effet->SetFloat( "offsetBrightness", 0.5f );

如果您在 Begin()/End() 中,则需要调用 CommitChanges() 来应用这些值

关于c++ - 动态传递 direct3d 着色器参数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8847717/

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