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所以,
我正在使用 C++ 中的 DIRECTX API 并设计一个 Sprite 界面,该界面在父 RECT
中进行裁剪,例如 UI 窗口或其他 Sprite 或您拥有的东西。
这是因为,稍后,我将为 UI 窗口制作一个滚动功能。
我认为一张图片很适合展示我想要实现的目标。
为了进行裁剪计算,至少需要四个变量/结构(据我所知):
RECT
:“裁剪”边界D3DXIMAGE_INFO
:包含图片的宽高等信息RECT
:用于 LPD3DXSPRITE->Draw()
函数。基本上,应该绘制图像的哪一部分。这是完成“剪裁”的地方。现在,如果我向您展示我的整个界面及其内部工作原理以及它如何处理变量,我认为您会感到困惑。
所以,相反,
这段代码演示了我目前如何计算裁剪。
void ClippingCalculation(){
RECT parent_bounds, draw_rect;
D3DXVECTOR2 sprite_position; //Relative to parent rect
D3DXIMAGE_INFO img_info;
//Fill image info
D3DXGetImageInfoFromFile("image.png", &img_info); //Image is 100x100px
//Define the rects
SetRect(&parent_bounds, 0, 0, 200, 200);
SetRect(&draw_rect, 0, 0, img_info.Width, img_info.Height); //Draw the entire image by default
//Give it a position that makes a portion go out of parent bounds
sprite_position = D3DXVECTOR2(150, 150); // 3/4 of the entire image is out of bounds
//Check if completely within bounds
bool min_x = (sprite_position.x > parent_bounds.left),
min_y = (sprite_position.y > parent_bounds.top),
max_x = (sprite_position.x+img_info.Width < parent_bounds.right),
max_y = (sprite_position.y+img_info.Height < parent_bounds.bottom);
if(min_x && min_y && max_x && max_y)
return; //No clipping needs to be done
float delta_top = parent_bounds.top - sprite_position.y,
delta_left = parent_bounds.left - sprite_position.x,
delta_bottom = parent_bounds.bottom - sprite_position.y,
delta_right = parent_bounds.right - sprite_position.x;
//Check if completely outside bounds
bool out_left = (delta_left >= img_info.Width),
out_top = (delta_top >= img_info.Height),
out_bottom = (delta_bottom >= img_info.Height),
out_right = (delta_right >= img_info.Width);
if(out_left || out_top || out_bottom || out_right){
//No drawing needs to be done, it's not even visible
return; //No clipping
}
if(!min_x) draw_rect.left = delta_left;
if(!min_x) draw_rect.top = delta_top;
if(!max_x) draw_rect.right = delta_right;
if(!max_y) draw_rect.bottom = delta_bottom;
return;
}
最佳答案
剪辑 RECT 比这容易得多:
clipped_rect.left= MAX(rect_a.left, rect_b.left);
clipped_rect.right= MIN(rect_a.right, rect_b.right);
clipped_rect.top= MIN(rect_a.top, rect_b.top);
clipped_rect.bottom= MAX(rect_a.bottom, rect_b.bottom);
bool completely_clipped=
clipped_rect.left>=clipped_rect.right ||
clipped_rect.bottom>=clipped_rect.top
这假设 Y 随着您的上升而增加。应该很容易找到特定于平台的 MIN
和 MAX
的高性能版本。
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