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抽象问题:我需要计算给定几何体在渲染/光栅化时生成的片段,无论这些片段是否通过深度/模板测试。
上下文:我目前正在尝试为我正在进行的项目实现镜头光晕。我正在使用 OpenGL 遮挡查询来计算从光源可见的像素,方法是在光源位置渲染一个屏幕对齐的四边形,同时激活一个查询以确定光源的可见片段的数量。这个四边形有一个给定的 width
和 height
所以它最初应该有 width * height
像素在 some 距离相机。之后我想调整实际光斑效果的 alpha 值以考虑光源的遮挡部分。为此,我需要知道组装最初渲染的四边形的片段总数。
那么,有谁知道如何确定从给定渲染操作生成的片段数?
最佳答案
你已经被建议遮挡查询,这正是这项工作的正确工具。你的挣扎在于你试图一次完成所有事情的误解。
将您的问题分解成多个子任务。在您的情况下,您应该只为几何体的遮挡查询(没有着色器、纹理等)添加一个渲染 channel ,并禁用所有片段丢弃测试。
请注意,遮挡查询计算所有刚刚通过所有测试的片段,但如果禁用深度和颜色写入,也会计算它们。因此,您可以在不可见或破坏深度缓冲区的情况下绘制遮挡查询四边形。
关于c++ - 计算光栅化片段的数量,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9650676/
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