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我正在使用 OpenGL 制作 2D 游戏。我最近尝试实现帧缓冲区对象,但在混合方面遇到了一些问题。
我正在创建一个 FBO(使用 GL_RGBA 作为格式)。当我渲染到 FBO 时,我首先将它清除为完全透明的黑色,并禁用 GL_BLEND。然后我绘制纹理,然后再次启用 GL_BLEND。当我绘制 FBO 纹理时,我使用 GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 分别作为源像素和目标像素,作为混合函数。我将其渲染为带纹理的四边形。这不能正常工作,因为白色像素看起来是透明的。我尝试过尝试不同的混合函数值,但我尝试过的所有方法都存在问题。我不完全理解混合是如何工作的,所以我很难理解这一点。也许我在这里遗漏了一些明显的东西?
这是它现在的样子。突出显示时,按钮周围应该会发光,但它周围的像素却显得透明:http://i.snag.gy/RnV4s.jpg
您还可以在图像中看到两个文本框。最上面的是正常绘制的,没有 FBO。纹理也可以在没有 FBO 的情况下正常渲染,所以我知道问题出在我的帧缓冲区代码中的某个地方。
我已将我的“RenderTarget”类粘贴到 pastebin(我习惯称它为 rendertarget 而不是 FBO):http://pastebin.com/dBXgjrUX
我是这样用的:
RT->Begin();
// draw stuff
RT->End();
RT->Draw();
有人可以帮助我吗?如果您需要有关我的问题的更多信息,请告诉我。
编辑:以下是我在启动时设置的 OpenGL 属性:
// Initialize shaders
shaderManager.InitializeStockShaders();
// Set some OpenGL properties
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);
// Enables/disables
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_DITHER);
glDisable(GL_LIGHTING);
最佳答案
我很难说出你的问题到底是什么,因为你没有提供源代码。唉,我看到几个潜在的麻烦制造者:
首先,您告诉我们要在按钮周围绘制光晕。我推测,所有按钮都被绘制到 FBO 中,将它们合并到一个 UI 覆盖层中。在我看来,Glow 就像你想要混合某些东西,所以你可能还想启用混合,绘制到 FBO。
接下来要注意深度缓冲问题。混合和深度缓冲具有特殊的相互作用。在你的情况下,我建议禁用深度测试和对 FBO 的深度写入(或者根本不使用 FBO 的深度缓冲区附件)。最后绘制发光按钮,这样它就不会阻挡其他按钮的绘制。您还必须确保您的光晕具有非零 alpha 值,否则它将混合透明。这是您在着色器或纹理环境中控制的东西(取决于您使用的是什么)。
您的 FBO 类不能正确确保附加到绑定(bind)帧缓冲区的纹理不能自行绑定(bind)。不过,通过将附件代码移动到绑定(bind)中,纹理也被适本地解除绑定(bind),这很容易修复。查看我编辑的 pastebin http://pastebin.com/1uVT7VkR (我可能错过了一些事情)。
关于c++ - OpenGL FBO - 白色像素显得透明,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11083333/
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