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我正在尝试找出在绘制纹理部分时遮盖纹理部分的最佳方法。我的问题在于我似乎运行了我们的 alpha 蒙版!
我们正在使用 openGL 绘制定制的 2D 游戏引擎。该游戏由 Sprite 和简单的 block 纹理构建而成。
我想要的结果是这样的:
目前我能弄清楚如何完成此操作的唯一方法是按顺序绘制它们( body 、元素、 ARM ),但我想避免这种情况以使艺术 Assets 更容易处理。我的想法解决方案是绘制角色,然后使用 alpha 蒙版绘制项目,该蒙版遮挡应该在 ARM “下方”的纹理区域。
我见过的其他解决方案如 this ,其中使用了 glBlendFuncSeparate() 函数。我试图避免引入扩展,因为我当前的 OpenGL 版本不支持它。并不是说我反对这个想法,但是仅仅为了画一个 alpha 蒙版就把它强加进来似乎有点不好意思?
我完全承认这对我来说是一个学习过程,我以此为借口来真正了解 OpenGL 的处理方式。关于我应该去哪里正确绘制它的任何建议? OpenGL 在固定管道中有没有办法获取纹理,在其上应用 alpha 蒙版,然后将其绘制到缓冲区中?我应该让步并将我的角色分成模型的几个部分吗?
[更新:2012 年 8 月 12 日]
尝试添加 Tim 建议的代码,但我似乎遇到了问题。当我启用模板缓冲区时,一切都被屏蔽掉了,而不仅仅是我想要的。这是我的测试示例代码。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// Disable writing to any of the color fields
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0,0);
// Draw our blocking poly
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f( 50, 50 );
glVertex2f( 50, 50+128 );
glVertex2f( 50+128, 50+128 );
glEnd();
glStencilFunc(GL_GREATER, 0, -1);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
// Re enable drawing of colors
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
// Enable use of textures
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Bind desired texture for drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,(&texture)[0]);
// Draw the box with colors
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d( 0, 0 ); glVertex2f( 50, 50 );
glTexCoord2d( 0, 1 ); glVertex2f( 50, 50+128 );
glTexCoord2d( 1, 1 ); glVertex2f( 50+128, 50+128 );
glTexCoord2d( 1, 0 ); glVertex2f( 50+128, 50 );
glEnd();
// Swap buffers and display!
SDL_GL_SwapBuffers();
明确一点,here也是我的初始化代码,用于设置此系统。
当代码在模板禁用的情况下运行时,我得到这个:
当我使用 glEnable(GL_STENCIL_TEST) 时,我得到这个:
我试过各种选项,但我看不出我的模板缓冲区阻塞一切的明确原因。
[更新#2 2012 年 8 月 12 日]
我们得到了一些工作代码,谢谢蒂姆!这是我最终运行以正常工作的内容。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// Disable writing to any of the color fields
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glStencilOp(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
// Draw our blocking poly
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f( 50, 50 );
glVertex2f( 50, 50+128 );
glVertex2f( 50+128, 50+128 );
glEnd();
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
// Re enable drawing of colors
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
// Enable use of textures
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Bind desired texture for drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,(&texture)[0]);
// Draw the box with colors
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d( 0, 0 ); glVertex2f( 50, 50 );
glTexCoord2d( 0, 1 ); glVertex2f( 50, 50+128 );
glTexCoord2d( 1, 1 ); glVertex2f( 50+128, 50+128 );
glTexCoord2d( 1, 0 ); glVertex2f( 50+128, 50 );
glEnd();
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
// Swap buffers and display!
SDL_GL_SwapBuffers();
最佳答案
对于只有一种纹理和一种 alpha 蒙版的情况,这是我的想法:
glColorMask
进行更改glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR) 设置模板缓冲区; glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0,0);
glColorMask
重新启用颜色 channel glStencilFunc(GL_GREATER, 0, -1); 为武器设置模板缓冲区;
这将只绘制模板缓冲区大于零的武器纹素,并拒绝模板缓冲区中的像素未更新。关于c++ - 在固定管道中使用 OpenGL 绘制时 mask 部分纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11896638/
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