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java - LWJGL:在 opengl 3+ 中返回 Matrix4f 的 gluLookAt?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:22:20 26 4
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我正在尝试用第三人称视角编写一个小游戏,我只是想知道 gluLookAt 函数。它适用于 Opengl 1.1,但我使用的是 3.2,所以我需要一些可以将 Matrix4f 返回给我的东西,但我在互联网上没有找到任何东西,除了 C++ 中的一些代码,我发现它非常 很难将它翻译成 LWJGL(他们的 API 不一样,不,先生)。例如,我试图重写这段代码 ( This link ):

// ----------------------------------------------------
// View Matrix
//
// note: it assumes the camera is not tilted,
// i.e. a vertical up vector (remmeber gluLookAt?)
//

void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {

float dir[3], right[3], up[3];

up[0] = 0.0f; up[1] = 1.0f; up[2] = 0.0f;

dir[0] = (lookAtX - posX);
dir[1] = (lookAtY - posY);
dir[2] = (lookAtZ - posZ);
normalize(dir);

crossProduct(dir,up,right);
normalize(right);

crossProduct(right,dir,up);
normalize(up);

float aux[16];

viewMatrix[0] = right[0];
viewMatrix[4] = right[1];
viewMatrix[8] = right[2];
viewMatrix[12] = 0.0f;

viewMatrix[1] = up[0];
viewMatrix[5] = up[1];
viewMatrix[9] = up[2];
viewMatrix[13] = 0.0f;

viewMatrix[2] = -dir[0];
viewMatrix[6] = -dir[1];
viewMatrix[10] = -dir[2];
viewMatrix[14] = 0.0f;

viewMatrix[3] = 0.0f;
viewMatrix[7] = 0.0f;
viewMatrix[11] = 0.0f;
viewMatrix[15] = 1.0f;

setTranslationMatrix(aux, -posX, -posY, -posZ);

multMatrix(viewMatrix, aux);
}

在“float aux[16]”之前我都能理解所有内容,然后我的脑子里就变得一团糟,尤其是最后。有人能帮我说清楚吗?也许有人已经制作了“gluLookAt-clone”之类的东西?

编辑:

谢谢你,布雷特,现在我必须明白如何用代码表达了)。你说“aux”是一个矩阵,但我们只给它 3 个 float ,所以它最好是一个 vector ,但如果它是一个 vector ,那么我如何将它与 4x4 ViewMatrix 相乘?而且我找不到用数字填充 Matrix4f 的方法,lib 中没有方法可以做到这一点(很可能是因为我是菜鸟,我找不到它,但是嘿,我真的做不到)

最终编辑:

我终于让它工作了。我只是不了解所需的完整矩阵内容。这是最终的工作代码,如果有人感兴趣的话(我猜不是,但无论如何))。为了处理它,不要忘记在开始时设置投影矩阵。

void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {
Vector3f dir = new Vector3f(lookAtX - posX, lookAtY - posY, lookAtZ - posZ);
Vector3f up = new Vector3f(0, 1f, 0);
Vector3f right = new Vector3f();
dir.normalise();

Vector3f.cross(dir,up,right);
right.normalise();

Vector3f.cross(right,dir,up);
up.normalise();

Matrix4f aux = new Matrix4f();

viewMatrix = new Matrix4f();
viewMatrix.m00 = right.getX();
viewMatrix.m01 = right.getY();
viewMatrix.m02 = right.getZ();
viewMatrix.m03 = 0.0f;

viewMatrix.m10 = up.getX();
viewMatrix.m11 = up.getY();
viewMatrix.m12 = up.getZ();
viewMatrix.m13 = 0.0f;

viewMatrix.m20 = -dir.getX();
viewMatrix.m21 = -dir.getY();
viewMatrix.m22 = -dir.getZ();
viewMatrix.m23 = 0.0f;

viewMatrix.m30 = 0.0f;
viewMatrix.m31 = 0.0f;
viewMatrix.m32 = 0.0f;
viewMatrix.m33 = 1.0f;

//setup aux as a translation matrix by placing positions in the last column
aux.m30 = -posX;
aux.m31 = -posY;
aux.m32 = -posZ;

//multiplication(in fact translation) viewMatrix with aux
Matrix4f.mul(viewMatrix, aux, viewMatrix);
}

最佳答案

我有一个我使用的第一人称相机类(在 OpenGL 3.2 上),它处理运动:x、y 和 z 位置以及俯仰、偏航和滚动。我这样做的方法是在每个循环和渲染的一部分更新位置我通过创建一个新的 View 矩阵并将其作为统一发送到我的顶点着色器来应用来自相机的这些更新。

下面是实现这个的方法:

@Override
public void applyTranslations(int uniformLocation) {
viewMatrix = new Matrix4f();
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(pitch), new Vector3f(1, 0, 0), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(yaw), new Vector3f(0, 1, 0), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(roll), new Vector3f(0, 0, 1), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.translate(new Vector3f(-x, -y, -z), viewMatrix, viewMatrix);
viewMatrix.store(matrix44Buffer); matrix44Buffer.flip();
glUniformMatrix4(uniformLocation, false, matrix44Buffer);
}

其中 uniformLocation 是我的着色器中 viewMatrix uniform 的位置。

步骤是:

  1. 创建一个新的 4x4 矩阵
  2. 对 x、y 和 z 轴应用旋转
  3. 对 x、y 和 z 轴应用平移
  4. 将矩阵发送到着色器

关于java - LWJGL:在 opengl 3+ 中返回 Matrix4f 的 gluLookAt?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13886183/

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