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我正在尝试创建一种效果,其中两个射弹将以玩家的给定偏移量从给定实体射出。这是一个快速的实现;
sf::Vector2f offset = m_owner->GetSprite().getPosition();
offset.y -= 5;
createProjectile(offset, m_owner->GetSprite().getRotation());
offset.y += 10;
createProjectile(offset, m_owner->GetSprite().getRotation());
如果您的实体只想在 .x 轴上开火,这将非常有效,但是一旦您旋转玩家,它就会崩溃,因为偏移不会偏离玩家当前的旋转。
我尝试了很多实现方法,但似乎都没有用,而且我的数学非常糟糕,我自己也无法解决。
void Weapon::createProjectile(const sf::Vector2f& position, float angle)
{
m_owner->_state->addEntity(new Projectile(m_owner, position, angle,*m_texture, m_velocity, m_damage));
}
Projectile::Projectile(Entity* emitter, const sf::Vector2f& position, float angle,
const sf::Texture& image, int speed, int damage) :
Entity(emitter->_state, true, entityName::entityBullet, speed)
{
Load(_state->getApp()->gettextureManager().Get("Content/ball.png"));
GetSprite().setRotation(angle);
SetPosition(position.x,position.y);
GetSprite().setScale(0.4f,0.4);
}
回答:
float rad;
offset = m_owner->GetSprite().getPosition();
rad = math::to_rad(m_owner->GetSprite().getRotation());
offset.x += 5*sin(rad);
offset.y += -5*cos(rad);
createProjectile(offset,m_owner->GetSprite().getRotation());
offset = m_owner->GetSprite().getPosition();
offset.x += -5*sin(rad);
offset.y += 5*cos(rad);
createProjectile(offset,m_owner->GetSprite().getRotation());
最佳答案
您需要学习的数学是三角学。非常有用!
如果你的角色从“直线向上”顺时针旋转 theta
弧度,你的顶部偏移量将是:
offset.x += 5*sin(theta);
offset.y += -5*cos(theta);
另一个会是
offset.x += -5*sin(theta);
offset.y += 5*cos(theta);
这是“圆数学”(三角学),5 是您所说的偏移量,也称为圆的半径。进行此类数学运算时的快速健全性检查是考虑在 0 弧度时会发生什么。 sin
和 cos
的一些简单事实:
sin(0) = 0
cos(0) = 1
sin'(0) = 1
cos'(0) = 0
(第二个是导数:sin 最初增加,cos 一开始是平坦的。检查他们的图表。)这和更多的直觉有助于编写图形代码 - 如果我们考虑 theta 的情况= 0
我们取回您的原始代码。一个异常(exception):你得到的是相对于第一个偏移量的第二个偏移量:我会避免这样做,而是制作两份 m_owner->GetSprite().getPosition();
或重置 创建第一个射弹后的偏移量
。
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