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我想尽量笼统地表述这个问题,但它确实与我编程的游戏有关。
我有一个类有一个 std::map 成员:
class Player {
...
private:
std::map<Action, Command> mActionBinding;
...
}
Action 是 Player 类中的枚举。它包含 Action 标题,例如 MoveLeft 或 MoveRight。命令是一个包含函数和类别的结构。
struct Command
{
Command();
std::function<void(SceneNode&, sf::Time)> action;
unsigned int category;
// SceneNode& node
};
这个系统背后的想法是,我可以将一个函数绑定(bind)到一个 SceneNode 的类别,该函数将操纵 SceneNode(我的游戏中的可绘制对象)。游戏的 update() 将遍历我游戏中的所有 SceneNode 并在 SceneNode 的类别与命令中的类别匹配的情况下在 SceneNode 上执行命令。 (如果这一切听起来很熟悉,这是 SFML 的 GQE 引擎,源代码可以在这里找到:https://github.com/LaurentGomila/SFML-Game-Development-Book)
我希望命令比这个实现更具体。如果 SceneNode 与命令指定的场景匹配,我希望在 SceneNode 上执行命令,而不仅仅是类别比较。
但是,命令是在这个 Player 类中创建的,它们是在那个 std::map 中创建的。 Player 的构造函数调用 initializeAction() 函数,该函数调用如下内容:
mActionBinding[MoveLeft].action =
derivedAction<SpaceCraft>(SpaceCraftMover(-playerSpeed, 0.f));
基本上,它将操作设置为一些操作航天器节点的函数。稍后在 Player 构造函数中,mActionBinding 的命令类别设置如下:
for(auto& pair : mActionBinding)
pair.second.category = Category::PlayerSpaceCraft;
我的问题:命令的构造函数在我能看到的地方没有被调用。我想更改 Command 的构造函数以接受 SceneNode&,以便我可以将其设置为 SpaceCraft 节点(将 unsigned int 替换为带注释的 SceneNode&)。我怎样才能以可以看到命令(SceneNode&)的方式创建这些命令,从而能够正确设置它?换句话说,我怎样才能得到这个:
Command::Command(SceneNode& n)
: action()
// , category(Category::None)
, node(n)
{}
目前在 STL_map.h 中给我一个我不理解的错误,大概是因为 Command 构造函数在 Player 的函数中被错误地调用
提前致谢,抱歉这个冗长的问题,但我认为上下文是必要的。
最佳答案
如果我对这个问题的理解正确,我认为您正在观察 std::map::operator[]
的 create-if-does-not-exist-and-return-a-reference 行为。 :
If [the key] does not match the key of any element in the container, the function inserts a new element with that key and returns a reference to its mapped value. Notice that this always increases the container size by one, even if no mapped value is assigned to the element (the element is constructed using its default constructor).
如果您想自己构造Command
对象(可能通过非 default constructor ),您可能想调用 std::map::insert
或 std::map::emplace
,这取决于您想要的语义(以及您的编译器对更新标准的支持),而不是使用 operator[]
。
把这一切放在一起,尝试这样的事情:
Command cmd(theSceneNode);
cmd.action = derivedAction<SpaceCraft>(SpaceCraftMover(-playerSpeed, 0.f));
// more command setup, possibly
mActionBinding.insert(std::make_pair(MoveLeft, cmd));
// or possibly, mActionBinding.insert(std::make_pair(MoveLeft, std::move(cmd)));
关于c++ - std::map 如何/在哪里初始化其成员?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20298205/
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