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c++ - OpenGL 3.3 MSAA 延迟着色

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:11:03 34 4
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据我所知,我可以通过在创建帧缓冲区时指定多采样纹理/渲染缓冲区(以高内存成本)来为 OpenGL 3.3 中的延迟着色设置自动 MSAA。这种多重采样是否也对着色器有任何影响,无论是几何 channel 还是着色 channel ,还是都在“幕后”处理?

最佳答案

不,在这种情况下您不能使用自动 MSAA。出于某种原因,当它首次被引入 OpenGL 时,它实际上被称为显式多重采样。

您必须从多重采样纹理中获取每个样本,并在着色器中自行解析 MSAA。多采样颜色纹理是 DX10 硬件功能,多采样深度纹理是 DX10.1 功能,但 OpenGL 使它非常透明。由于直到 DX10.1 之后才将多采样纹理引入 GL,因此在大多数情况下,您可以在 GL 中同时获得(多采样颜色 + 深度)。

我有一个旧答案here这可能有助于进一步澄清问题。

关于c++ - OpenGL 3.3 MSAA 延迟着色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20354378/

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