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c++ - Ogre四元数的区别

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:10:39 24 4
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我正在 ogre 中使用四元数。
我得到的每一帧:

 Ogre::Quaternion prev;

bool frameStarted(const Ogre::FrameEvent& event) {
const Ogre::Quaternion q = object->getOrientation();
if(abs(q.x - prev.x) > ...) {
/* do something */
prev = q;
}
}

如何检查时间 T+1 的 X 旋转是否比时间 T 的 X 旋转小 180°?

最佳答案

我真的不明白您想对四元数的 x 成员做什么。如果有的话,您正在比较不同旋转轴的 x 坐标。

但是,如果我答对了问题,您正在寻找围绕 x 轴的旋转角度的差异。在这种情况下 http://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles解释了如何将四元数转换为欧拉角,这反过来又会为您提供围绕每个规范基 vector (X、Y 和 Z)的旋转角度。然后相当于比较欧拉角(请记住它们将以弧度为单位,因此使用 pi 而不是 180)。

关于c++ - Ogre四元数的区别,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20568849/

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