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这可能与我的转变有关,但现在我想不通,这让我很生气。我已经包装了绘图代码,以便我可以轻松定义新的三角形。但是,当我将它放入一个函数中时,它只显示一个灰色屏幕。函数代码如下:
public void Draw(float[] mViewMatrix, float[] mModelMatrix, float[] mProjectionMatrix, int mPositionHandle, int mColorHandle, int mMVPMatrixHandle)
{
long time = SystemClock.uptimeMillis() % 10000L;
float angleInDegrees = (360.0f / 10000.0f) * ((int) time);
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, angleInDegrees, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
aBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(verts.length * mBytesPerFloat)
.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
//aBuffer.position(mPositionOffset);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, mPositionDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false,
mStrideBytes, aBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Pass in the color information
aBuffer.position(mColorOffset);
GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, mColorDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false,
mStrideBytes, aBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
// This multiplies the view matrix by the model matrix, and stores the result in the MVP matrix
// (which currently contains model * view).
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewMatrix, 0, mModelMatrix, 0);
// This multiplies the modelview matrix by the projection matrix, and stores the result in the MVP matrix
// (which now contains model * view * projection).
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
正在运行的代码是:
public void onDrawFrame(GL10 glUnused)
{
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Do a complete rotation every 10 seconds.
long time = SystemClock.uptimeMillis() % 10000L;
float angleInDegrees = (360.0f / 10000.0f) * ((int) time);
// Draw the triangle facing straight on.
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, angleInDegrees, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
drawTriangle(mTriangle1Vertices);
// Draw one translated a bit down and rotated to be flat on the ground.
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 0.0f, -1.0f, 0.0f);
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, 90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, angleInDegrees, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
drawTriangle(mTriangle2Vertices);
// Draw one translated a bit to the right and rotated to be facing to the left.
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, 90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, angleInDegrees, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
drawTriangle(mTriangle3Vertices);
*/
/*
for (int x = 0; x < staticHolder.objectList.size(); x++)
{
staticHolder.objectList.get(x).Draw(mViewMatrix, mModelMatrix, mProjectionMatrix, mPositionHandle, mColorHandle, mMVPMatrixHandle);
}
*/
}
/**
* Draws a triangle from the given vertex data.
*
* @param aTriangleBuffer The buffer containing the vertex data.
*/
private void drawTriangle(final FloatBuffer aTriangleBuffer)
{
// Pass in the position information
aTriangleBuffer.position(mPositionOffset);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, mPositionDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false,
mStrideBytes, aTriangleBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Pass in the color information
aTriangleBuffer.position(mColorOffset);
GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, mColorDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false,
mStrideBytes, aTriangleBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
// This multiplies the view matrix by the model matrix, and stores the result in the MVP matrix
// (which currently contains model * view).
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewMatrix, 0, mModelMatrix, 0);
// This multiplies the modelview matrix by the projection matrix, and stores the result in the MVP matrix
// (which now contains model * view * projection).
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
我传入了相同的变量,这里使用的最终变量也进行了相同的初始化。封装函数中还发生了一些其他工作。知道为什么它拒绝在函数中呈现吗?
以下代码加载列表中的对象:
final float[] triangle1VerticesData = {
// X, Y, Z,
// R, G, B, A
-0.5f, -0.25f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.25f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.559016994f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
final float[] triangle2VerticesData = {
// X, Y, Z,
// R, G, B, A
-0.5f, -0.25f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.25f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.559016994f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
// This triangle is white, gray, and black.
final float[] triangle3VerticesData = {
// X, Y, Z,
// R, G, B, A
-0.5f, -0.25f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.25f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f,
0.0f, 0.559016994f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
staticHolder.objectList.add(new Triangle(triangle1VerticesData));
staticHolder.objectList.add(new Triangle(triangle2VerticesData));
staticHolder.objectList.add(new Triangle(triangle3VerticesData));
接收类是:
public class Triangle extends shape
{
public Triangle(float[] data)
{
verts = data;
}
}
最佳答案
在下面的代码之后:
aBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(verts.length * mBytesPerFloat).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
您必须将顶点放入缓冲区(否则,它是空白的!):
aBuffer.put(verts);
这在代码中不起作用的原因是因为这三组顶点的缓冲区是预先分配的,然后顶点被放入其中(在初始化时)。每次都将它们简单地传递给方法,因此它们不必再次被 put()
放入。
关于这一点,您需要避免在您的 Draw
方法中进行分配,因为它每帧调用多次并且可能导致渲染缓慢。分配一次aBuffer
,每次都将新的顶点放入其中。
关于java - OpenGL函数拒绝渲染三角形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11288197/
C语言sscanf()函数:从字符串中读取指定格式的数据 头文件: ?
最近,我有一个关于工作预评估的问题,即使查询了每个功能的工作原理,我也不知道如何解决。这是一个伪代码。 下面是一个名为foo()的函数,该函数将被传递一个值并返回一个值。如果将以下值传递给foo函数,
CStr 函数 返回表达式,该表达式已被转换为 String 子类型的 Variant。 CStr(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,可以
CSng 函数 返回表达式,该表达式已被转换为 Single 子类型的 Variant。 CSng(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,可
CreateObject 函数 创建并返回对 Automation 对象的引用。 CreateObject(servername.typename [, location]) 参数 serv
Cos 函数 返回某个角的余弦值。 Cos(number) number 参数可以是任何将某个角表示为弧度的有效数值表达式。 说明 Cos 函数取某个角并返回直角三角形两边的比值。此比值是
CLng 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Long 子类型的 Variant。 CLng(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,您可以使
CInt 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Integer 子类型的 Variant。 CInt(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,可
Chr 函数 返回与指定的 ANSI 字符代码相对应的字符。 Chr(charcode) charcode 参数是可以标识字符的数字。 说明 从 0 到 31 的数字表示标准的不可打印的
CDbl 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Double 子类型的 Variant。 CDbl(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,您可
CDate 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Date 子类型的 Variant。 CDate(date) date 参数是任意有效的日期表达式。 说明 IsDate 函数用于判断 d
CCur 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Currency 子类型的 Variant。 CCur(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,
CByte 函数 返回表达式,此表达式已被转换为 Byte 子类型的 Variant。 CByte(expression) expression 参数是任意有效的表达式。 说明 通常,可以
CBool 函数 返回表达式,此表达式已转换为 Boolean 子类型的 Variant。 CBool(expression) expression 是任意有效的表达式。 说明 如果 ex
Atn 函数 返回数值的反正切值。 Atn(number) number 参数可以是任意有效的数值表达式。 说明 Atn 函数计算直角三角形两个边的比值 (number) 并返回对应角的弧
Asc 函数 返回与字符串的第一个字母对应的 ANSI 字符代码。 Asc(string) string 参数是任意有效的字符串表达式。如果 string 参数未包含字符,则将发生运行时错误。
Array 函数 返回包含数组的 Variant。 Array(arglist) arglist 参数是赋给包含在 Variant 中的数组元素的值的列表(用逗号分隔)。如果没有指定此参数,则
Abs 函数 返回数字的绝对值。 Abs(number) number 参数可以是任意有效的数值表达式。如果 number 包含 Null,则返回 Null;如果是未初始化变量,则返回 0。
FormatPercent 函数 返回表达式,此表达式已被格式化为尾随有 % 符号的百分比(乘以 100 )。 FormatPercent(expression[,NumDigitsAfterD
FormatNumber 函数 返回表达式,此表达式已被格式化为数值。 FormatNumber( expression [,NumDigitsAfterDecimal [,Inc
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