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c++ - 在for循环中将对象添加到 vector

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:04:42 28 4
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我正在尝试将一些对象添加到同一类型的 vector 中。在标题中:

std::vector<Object_3D> balls_;

我正在尝试使用以下代码将对象推到 vector 的背面:

void S3DApp::InitGameObjects(){

int i;
Object_3D ball_;

for(i = 0; i < ball_count_/2; i++){
ball_.Init(platform_, "stripe.Obj");
ball_.SetScale(abfw::Vector3(0.2, 0.2, 0.2));
ball_.SetTranslation(abfw::Vector3((float)i, 1.0f, (float)i));
balls_.push_back(ball_);
}
}

init 函数从目标文件加载模型:

void Object_3D::Init(abfw::Platform& platform_, const char *filename){
abfw::OBJLoader obj_loader;
obj_loader.Load(filename, platform_, model_);
mesh_instance_.set_mesh(model_.mesh());
transform_.SetIdentity();
mesh_instance_.set_transform(transform_);
position_ = transform_.GetTranslation();
}

由于调用了 object_3d 析构函数,我在第三次运行 for 循环时遇到错误。但我不确定为什么。析构函数是调用 Model::Release() 的地方,我认为它位于调用堆栈的顶部。这是调用堆栈:

s3d_app.exe!abfw::Model::Release() Line 26  C++
s3d_app.exe!Object_3D::~Object_3D() Line 9 C++
s3d_app.exe!Object_3D::`scalar deleting destructor'(unsigned int) C++
s3d_app.exe!std::allocator<Object_3D>::destroy<Object_3D>(Object_3D * _Ptr) Line 624 C++
s3d_app.exe!std::allocator_traits<std::allocator<Object_3D> >::destroy<Object_3D>(std::allocator<Object_3D> & _Al, Object_3D * _Ptr) Line 758 C++
s3d_app.exe!std::_Wrap_alloc<std::allocator<Object_3D> >::destroy<Object_3D>(Object_3D * _Ptr) Line 909 C++
s3d_app.exe!std::_Destroy_range<std::_Wrap_alloc<std::allocator<Object_3D> > >(Object_3D * _First, Object_3D * _Last, std::_Wrap_alloc<std::allocator<Object_3D> > & _Al, std::_Nonscalar_ptr_iterator_tag __formal) Line 89 C++
s3d_app.exe!std::_Destroy_range<std::_Wrap_alloc<std::allocator<Object_3D> > >(Object_3D * _First, Object_3D * _Last, std::_Wrap_alloc<std::allocator<Object_3D> > & _Al) Line 80 C++
s3d_app.exe!std::vector<Object_3D,std::allocator<Object_3D> >::_Destroy(Object_3D * _First, Object_3D * _Last) Line 1480 C++
s3d_app.exe!std::vector<Object_3D,std::allocator<Object_3D> >::_Reallocate(unsigned int _Count) Line 1515 C++
s3d_app.exe!std::vector<Object_3D,std::allocator<Object_3D> >::_Reserve(unsigned int _Count) Line 1532 C++
s3d_app.exe!std::vector<Object_3D,std::allocator<Object_3D> >::push_back(const Object_3D & _Val) Line 1199 C++

我已经尝试将球对象创建为指针并将其添加到指针数组中。我尝试将球创建为对象并将其作为指针添加到数组中。我尝试在 for 循环中创建球对象。

编辑:Object_3D代码

#include <graphics/mesh_instance.h>
#include <graphics/model.h>
#include <assets/png_loader.h>
#include <assets/obj_loader.h>
#include <maths/vector3.h>


class Object_3D{
public:
Object_3D();
~Object_3D();

void Init(abfw::Platform& platform, const char*);
void SetTranslation(abfw::Vector3 transform_);
void SetScale(abfw::Vector3 scale_);
void Move(abfw::Vector3 move_);
abfw::Model& GetModel();
abfw::MeshInstance GetMeshInstance();
abfw::Matrix44 GetTransform();

abfw::Vector3 position_;
private:
abfw::Model model_;
abfw::MeshInstance mesh_instance_;
abfw::Matrix44 transform_;
};

cpp.

#include "Object_3D.h"

Object_3D::Object_3D(){

}

Object_3D::~Object_3D(){
model_.Release();
}

void Object_3D::Init(abfw::Platform& platform_, const char *filename){
abfw::OBJLoader obj_loader;
obj_loader.Load(filename, platform_, model_);
mesh_instance_.set_mesh(model_.mesh());
transform_.SetIdentity();
mesh_instance_.set_transform(transform_);
position_ = transform_.GetTranslation();
}

abfw::Model& Object_3D::GetModel(){
return model_;
}

abfw::MeshInstance Object_3D::GetMeshInstance(){
return mesh_instance_;
}

void Object_3D::SetTranslation(abfw::Vector3 position_vector_){
position_ = position_vector_;
transform_.SetTranslation(position_);
mesh_instance_.set_transform(transform_);
}

void Object_3D::Move(abfw::Vector3 move_){

position_ += move_;
transform_.SetTranslation(position_);
mesh_instance_.set_transform(transform_);
}

void Object_3D::SetScale(abfw::Vector3 scalingVector){
transform_.Scale(scalingVector);
mesh_instance_.set_transform(transform_);
}

abfw::Matrix44 Object_3D::GetTransform(){
return transform_;
}

最佳答案

哪里出了问题

  • 您没有为您的成员初始化值。到构造函数(无论是复制构造函数、默认构造函数、特殊构造函数等)完成时。 所有成员变量都应该在某种意义上被初始化。

  • 你公然违反了 Rule of Three .您需要遵守它,因为您有一个释放资源的析构函数,因此需要一个资源复制(或至少资源共享)复制构造函数和赋值运算符。

为什么您的代码会崩溃

您的 Object_3D 类包含动态 资源(模型就是这样一种资源)。当您将一个新初始化的对象插入您的 vector 时,将生成该对象的一个​​拷贝,因为您没有提供自定义复制/赋值语义。结果,调用了为该类提供的隐式复制构造函数。这意味着一旦推送完成,您现在有两个对象,它们包含对相同数据的动态资源引用。当循环体回收后循环中的本地对象被销毁时,这些资源将被析构函数释放, vector 中的拷贝将留下无效的资源引用。稍后访问这些引用会触发您的崩溃。

如何修复它

使用 Rule of Three 实现您的对象方法,或使用唯一对象实现单一所有权共享资源意识形态。后者可以使用智能指针和相同的 vector 来完成。我不熟悉你正在使用的工具包,所以提供硬编码解决方案是不可能的,但足以说明你的对象必须完全拥有它们的资源(因此是正确的复制/赋值语义必须编码),或者必须开发共享机制以允许多个对象共享对相同资源的引用,最后一个出门的人关灯。

如何实现,我留给你,但至少你知道你的问题。

关于c++ - 在for循环中将对象添加到 vector ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23638549/

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